这篇主要总结Unity中ShaderLab的着色器代码实现总结,需要有一定图形学基础ShaderLab基础

一、着色器

1.顶点片元着色器

分顶点着色器和片元着色器,对应渲染管线的顶点变换和片元着色阶段;

最简单的顶点片元着色器:

Shader "MyShader/VertexFragmentShader"
{
Properties{
_MainColor("MainColor",Color) = (1,1,1,1)
} SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" } Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag float4 _MainColor; float4 vert(float4 v:POSITION) :SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(v);
} fixed4 frag () : SV_Target
{
return _MainColor;
}
ENDCG
}
}
}

2.表面着色器

将顶点和片元着色器再进行一层封装;

通过表面函数控制反射率,光滑度,透明度等;

通过光照函数选择要使用的光照模型;

表面着色器提供了便利,但是也降低了自由度;

表面着色器能实现的,顶点片元着色器都可以实现,但顶点片元着色器的可操作性更高,性能也更好;

简单的表面着色器:

Shader "MyShader/SurfaceShader"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
//表面着色器,使用Lambert光照
#pragma surface surf Lambert struct Input {
float4 color :COLOR;
}; void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = 1;
} ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}

3.固定函数着色器

已基本弃用不分析了;


二、光照模型

1.逐顶点光照(Gourand Shading)

在顶点着色器计算光照;顶点数目比片元少,计算量也少,通过线性插值得到每个像素的光照;

所以非线性光照计算时会出错——高光(后面会写);

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//顶点变换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //世界空间下法线
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,unity_WorldToObject)); //世界空间下光照方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //点成光照和法线得出漫反射方向,satruate取区间0-1;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //环境光+漫反射
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}

2.逐片元光照(Phong Shading)

在片元着色器计算光照;根据每个片元的法线计算光照;效果好计算量大,也叫phong插值;

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
//顶点变换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //传递世界坐标法线到片元着色器
o.worldNormal = mul(v.normal,unity_WorldToObject); return o;
} fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //归一化世界法线
fixed3 worldNormal = normalize(v.worldNormal); //归一化世界空间下光照方向
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //求漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //相加环境光和漫反射
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}

这也是Lambert光照模型的算法;

3.HalfLambert 光照

v社做半条命使用一个标准,计算漫反射时候结果+0,5;这样对暗部有很大的优化;

//HalfLambertParma
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5; //使用halfLambert计算漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;

4.逐顶点高光

上面说的逐顶点计算光照对非线性光照会有错误;

高光由反射导致,和观察方向、光线方向有关;具体关系参考图形学基础

在顶点着色器函数中添加:

//根据法线和光线方向用reflect方法计算反射方向
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal)); //计算观察方向,摄像机位置-顶点位置(要求同在世界坐标系下)
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz); //Phong光照模型中高光计算公式,_Specular颜色,_Gloss粗糙度,_LightColor0系统参数光照颜色
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss); o.color = ambient + diffuse + specular;

5.逐像素高光

将逐顶点高光代码发放在片元着色器中执行;

6.Bline-Phong光照模型

上面逐顶点和逐像素高光都是使用Phong光照模型;

求高光的时候使用reflect函数计算反射向量,计算比较大;

Bline-Phong使用(光线方向+观察方向)来替代反射向量;

//世界光线方向和观察方向中间方向;
fixed3 halfDir = normalize(worldLight + viewDir); //使用halfDir来计算高光
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); fixed3 color = ambient + diffuse + specular;


三、纹理贴图

1.单张纹理

使用纹理取样替代纯色,在片元着色器中对纹理贴图取样,修改像素颜色;

_MainTexture_ST 控制贴图的缩放和偏移(Scale,Translate);

v2f vert(a2v v){
//uv传递给片元着色器,可以使用宏命令TRANSFORM_TEX
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture);
} fixed4 farg(v2f v) :SV_Target{
//纹理取样,表面颜色-纹素
fixed3 albedo = tex2D(_MainTexture, v.uv).rgb * _Color.rgb; //环境光*表面颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz *albedo; fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLight) * 0.5 + 0.5;
//漫反射*表面颜色
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo.rgb * halfLambert;
}

2.法线纹理

法线计算两种方式:

将光线和观察向量变换到切线空间计算;

将切线空间下法线变换到世界空间计算;

切线空间计算由于矩阵变换在顶点着色器,计算少效率高;

由于认知,或者有其他需求我们也会在世界空间计算法线;

- 法线纹理切线空间计算

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_Maintexture);
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap); //宏定义,求世界空间——切线空间变换矩阵rotation
TANGENT_SPACE_ROTATION; o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz; return o;
} fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{
//切线空间-光线方向
fixed3 tangentLightDir = normalize(v.lightDir); //切线空间-观察方向
fixed3 tangentViewDir = normalize(v.viewDir); //法线贴图格式为NormalMap,使用UnpackNormal解压,取样得到切线空间下法线
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,v.uv.zw));
//法线缩放
tangentNormal.xy *= _BumpScale;
//法线贴图压缩方法,z值可以计算得出,勾股定理,以下是简化后公式
tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); ...//漫反射高光计算都使用tangentNormal
}

- 法线纹理世界空间计算

v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //减少寄存器使用,xy记录主纹理uv,zw记录法线uv
o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpMap); //求世界空间下法线、切线、副切线
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinnormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w; //法线、切线、副切线构成切线空间变换矩阵,w值trick利用存储世界坐标系顶点坐标
o.Ttow0 = float4(worldTangent.x,worldBinnormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
o.Ttow1 = float4(worldTangent.y,worldBinnormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
o.Ttow2 = float4(worldTangent.z,worldBinnormal.z,worldNormal.z,worldPos.z); return o;
} fixed4 frag(v2f v) :SV_Target{
... //法线贴图格式为NormalMap,使用UnpackNormal解压,取样得到切线空间法线
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal( tex2D(_BumpMap,v.uv.zw)); //法线缩放
tangentNormal.xy *= _BumpScale; //法线贴图压缩方法,z值可以计算得出,勾股定理,以下是简化后公式
tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy))); //矩阵变换求出世界空间法线
tangentNormal = normalize(half3(dot(v.Ttow0.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow1.xyz,tangentNormal),dot(v.Ttow2.xyz,tangentNormal))); ...//漫反射高光计算都使用tangentNormal
}

3.渐变纹理

以上漫反射颜色都是光线颜色,或者光线颜色混合表面纹素颜色;

有时候漫反射的颜色要根据反射角大小有不同的变化,比如卡通渲染;

这就需要使用渐变纹理RampTexture;

//顶点着色器转化RampTex的uv
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir)+0.5; //根据halfLambert反射方向取样RampTex纹素
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb*_Color.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
}

三种不同的Ramp纹理:

4.遮罩纹理

有些部位高光效果太强,人为的希望有些部位暗一些等,可以用到遮罩纹理Mask;

片元着色器中添加:

//反射方向
fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir); //uv取样高光遮罩纹理*高光范围
fixed3 specularMask = tex2D(_SpecularMask,i.uv).r *_SpecularScale; //高光结果混合遮罩纹理
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;

效果对比:


四、透明物体

1.透明测试

AlphaTest只决定画不画,不做颜色混合,给定一个阈值_Cutoff,透明度小于这个值都不画;

透明测试需要关闭背面裁剪,以及加上透明测试三套件;

Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}

//渲染队列,忽略投影器,渲染类型
Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} //关闭裁剪
Cull Off Pass{
...
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
...
//alpha值小于_Cutoff的都不画
clip(texColor.a - _Cutoff);
...
}
...
}

修改Culloff值大小的效果:

2.透明颜色混合

AlphaBlend透明混合要关闭深度写入,否则会被剔除;

同时要选择混合模式,多种混合模式有点像ps里的透明图层叠加;

//三套件
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} Pass{
//关闭深度吸入,打开深度测试,选择颜色混合模式
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ... fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{
...
//返回着色是,加上透明度
return fixed4(ambient +diffuse,texColor.a*_AlphaScale);
}
}

3.复杂模型双Pass颜色混合

模型复杂的时候会有自己遮挡自己的问题;用双Pass解决,第一个pass提前做好深度写入且只做深度入;

Pass{
ZWrite On
ColorMask 0 //RGBA任意|,选择需要写入的通道,只做深度缓冲,0不输出颜色
}

4.透明混合渲染双面

同一个透明物体,我需要需要从正面看到透明物体的背面;

使用两个Pass;一个Cull Front,一个Cull Back;

背面和正面分开画,先画背面,用正面和背面混合;


五、复杂光照处理

1.复杂光照

Unity光源分为垂直光,点光源,锥形射光灯,面光源和探照灯都是烘焙后生效的不讨论;

Unity中普通Forwad前向渲染,没多一个灯光要加一个Pass单独处理;

Deffer延迟渲染,多个灯光也指渲染一次,有个G-Buffer存储了图像,在G-Buffer上处理光照;

点光源,锥形射光灯——光线方向由光源到顶点的方向;光线的衰减值也不同;

Unity系统提供的点光源和锥形射光灯的光线衰减纹理图,减少了计算;

Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"}
#pragma multi_compile_fwdadd #include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //deal with different light,get worldLightDir;
#ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed atten = 1.0;
#else
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz); //Get light attenuation
#if defined (POINT)
float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1)).xyz;
fixed atten = tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#elif defined (SPOT)
float4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, float4(i.worldPos, 1));
fixed atten = (lightCoord.z > 0) * tex2D(_LightTexture0, lightCoord.xy / lightCoord.w + 0.5).w * tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
#else
fixed atten = 1.0;
#endif
#endif ... return fixed4((diffuse+specular)*atten,1.0);
}

2.阴影处理

Untiy中MeshRender组件上有两个选项:

CastShadows——是否投射阴影,以及双面投射;

Receive Shadows——接受其他物体投射的阴影;

要求v2f中顶点坐标变量名必须是pos;

Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase #include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(2)
}; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed atten = 1.0;
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
return fixed4((ambient+ diffuse + specular)*atten*shadow,1.0);
}

3.透明物体阴影处理

CastShadows——改成Two Sides即可;

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