Unity3D 协程的介绍和使用
我是快乐的搬运工 http://blog.csdn.net/u011397120/article/details/61236055
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本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却不是线程.因为协程仍然是在主线程中执行,且在使用时不用考虑同步与锁的问题.协程只是控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤.
启动协程
Unity 5.x中使用StartCoroutine方法开启协程,其方式有以下几种.
//形式一
StartCoroutine(CustomCorutineFn());
StartCoroutine(CustomCorutineFn(7));//向方法中传递参数
//形式二
StartCoroutine(“CustomCorutineFn”);
StartCoroutine(“CustomCorutineFn”,7);//向方法中传递参数
以上两种形式都可开起当前MonoBehaviour对象的协程,注意:当你想停止MonoBehaviour对象中的某个协程时,开启与停止协程需要使用相同的形式,不可混合使用.
协程中有多种等待方式,例如:等到FixedUpdate结束后才执行,代码如下.
bool canExcute = true;
void FixedUpdate()
{
if (canExcute)
{
Debug.Log("FixedUpdate" );
}
}
IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()
{
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log(string .Format("====>{0} time:{1}", 1, Time .time));
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log(string .Format("====>{0} time:{1}", 2, Time .time));
}
输出结果如下.
官方文档Monobehaviour的函数执行顺序图,就对协程再次执行的时机做了很好的描述.
以上只是一个示意图,详细信息请看官方文档.
链接 https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
yield null:协程将在下一帧所有脚本的Update执行之后,再继续执行.
yield WaitForSeconds:协程在延迟指定时间,且当前帧所有脚本的 Update全都执行结束后才继续执行.
yield WaitForFixedUpdate:协程在所有脚本的FixedUpdate执行之后,再继续执行.
yield WWW:协程在WWW下载资源完成后,再继续执行.
yield StartCoroutine:协程在指定协程执行结束后,再继续执行.
WaitForSecondsRealtime:与WaitForSeconds类似,但不受时间缩放影响.
WaitWhile:当返回条件为假时才执行后续步骤.
协程的执行也会受到其他因素的影响,例如:当时间缩放值Time.timeScale被修改后,放大或者缩小.FixedUpdate 方法会受影响,则WaitForFixedUpdate也会跟着受影响;当Update方法中同步加载较大的对象时,WaitForSeconds所指定的时间就可能会与实际的时间不一致.所以在执行协程等待时,要视情况而定.
多个gameObject对象开启协程,执行顺序又是如何呢?
假如场景中存在A,B两个gameObject对象,均使用WaitForFixedUpdate方式等待,则等待执行的部分,会在A,B两个对象的FixedUpdate都执行结束后,才开始执行当前帧后续可执行的部分.源码如下:
void Awake()
{
StartCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate());
}
IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()
{
Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0));
yield return new WaitForFixedUpdate();
Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1));
}
bool canExcute = false;
void FixedUpdate()
{
if (!canExcute)
{
canExcute = true;
Debug.Log("A FixedUpdate" );
}
}
执行后,输出结果如下.
停止协程
在开发中可能会开启多个协程,如果你想停止其中某个协程,你可使用StopCoroutine.但在使用时,你需要注意一点,停止协程的方式要与开启协程的方式一致.StopCoroutine(“CustomCorutineFn”)必须与StartCoroutine(“CustomCorutineFn”)成对使用,与StartCoroutine(CustomCorutineFn())一起使用则完全无效.
通过StopCoroutine的重载方法可知道,还有两种方式可停止协程.在此举个例子,如下:
IEnumerator cor;
void Awake()
{
//注意保存IEnumerator变量.
cor = Corutine_WaitForFixedUpdate();
StartCoroutine(cor);
StartCoroutine(Corutine_Stop());
}
IEnumerator Corutine_WaitForFixedUpdate()
{
Debug.Log(string .Format("A : {0}", 0));
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log(string .Format("A : {0}", 1));
}
IEnumerator Corutine_Stop()
{
yield return new WaitForFixedUpdate();
//通过cor停止协程
//而不是this.StopCoroutine(Corutine_WaitForFixedUpdate());
this.StopCoroutine(cor);
}
如果想停止多个协程,可使用StopAllCoroutines方法,但这种方法只能停止当前MonoBehaviour类实例中所有协程.其他不受影响.
如果想停止gameObject上所有脚本组件中的协程,禁用脚本组件是无法停止协程的,只需要禁用gameObject即可.
如何用协程的输出10组计数(每组5次,每次1秒)?
源码如下:
using System.Collections;
using UnityEngine; public class mCorutine : MonoBehaviour
{
public float time = 1;
void Awake()
{
StartCoroutine(FirstLayerCorutine());
}
IEnumerator FirstLayerCorutine()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log(string .Format("第{0}组", i + 1));
yield return StartCoroutine(SecondLayerCorutine());
}
}
IEnumerator SecondLayerCorutine()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
Debug.Log(string .Format("{0}", i + 1));
yield return new WaitForSeconds(time);
}
}
}
协程的使用还有很多要注意的地方,在这里分享一个关于协程运行时的监控和优化的链接.
http://gulu-dev.com/post/perf_assist/2016-12-20-unity-coroutine-optimizing
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