在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的。为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。

在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放,重力式故名思义,系统中存在重力,重力大小可以自己定义,包括的参数有:重心,速度,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,角加速度,线加速度,半径,分组模式(是否随重心移动),放射性系统恰恰相反,不存在重力,包括的参数有:重心,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,绕重心为轴心旋转角度,半径,分组模式(是否随重心移动)。

那么下面是每个粒子都具有以下一些属性及其规则:

1.Coordinate(坐标)
在烟火爆炸的时刻,每个粒子都有一个相同的初始坐标,随着时间的推移,粒子的新坐标将由它的旧坐标和加速度来求得
2.Velocity(速度)
每个粒子都有一个随机产生的初始速度,粒子的新速度由加速度和空气阻尼来求得
3.Acceleration(加速度)
在烟火中,每个粒子的加速度都等于重力加速度
4.Color(颜色)
粒子颜色取决于粒子的速度或生命值的大小
5.Life(生命值)
每个粒子都有一个初始的随机生命值,这个值将随着时间的推移而逐渐减小,直到等于0
 
    那么实现粒子效果有3中方式:
1.自定义实现效果
2.使用Cocos2d-x内置的粒子效果去实现
3.通过plist文件创建
 
示例代码:
//在init方法里面初始化当前的实例
bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//CCLayer进行初始化,初始化失败跳出循环
if ( !CCLayer::init() )
{
break;
}
//获取手机屏幕的大小
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//1自定义实现
//建立一个粒子系统
CCParticleSystem* pParticleSystem=new CCParticleSystemQuad();
//产生300个粒子
pParticleSystem->initWithTotalParticles();
//设置粒子图片
pParticleSystem->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("cat.png"));
//设置粒子系统持续时间
pParticleSystem->setDuration(-);
//设置重力方向
pParticleSystem->setGravity(CCPointZero);
//设置角度,角度变化率
pParticleSystem->setAngle();
pParticleSystem->setAngleVar();
//设置运动速度,运动速度的变化率
pParticleSystem->setSpeed();
pParticleSystem->setSpeedVar();
//设置径向加速度,径向加速度的变化率
pParticleSystem->setRadialAccel();
pParticleSystem->setRadialAccelVar();
//设置切向加速度,径向加速度的变化率
pParticleSystem->setTangentialAccel();
pParticleSystem->setTangentialAccelVar();
//设置粒子初始位置,位置变化率
pParticleSystem->setPosition(size.width/,size.height/);
pParticleSystem->setPosVar(ccp(,));
//设置粒子存在时间,时间变化率
pParticleSystem->setLife();
pParticleSystem->setLifeVar(0.3);
//设置粒子初始颜色,颜色变化率
ccColor4F cccStart={0.5,0.5,0.5,1.0};
pParticleSystem->setStartColor(cccStart);
pParticleSystem->setStartColorVar(cccStart);
//设置粒子结束颜色,颜色变化率
ccColor4F cccEnd={0.5,0.5,0.5,1.0};
pParticleSystem->setStartColor(cccEnd);
pParticleSystem->setStartColorVar(cccEnd);
//设置粒子初始大小,大小变化率
pParticleSystem->setStartSize();
pParticleSystem->setStartSizeVar();
//设置粒子结束大小,大小变化率
pParticleSystem->setStartSize();
pParticleSystem->setStartSizeVar();
//设置每秒产生粒子数
pParticleSystem->setEmissionRate(pParticleSystem->getTotalParticles()/pParticleSystem->getLife()); this->addChild(pParticleSystem,); //2使用系统自带的 CCParticleSystem* m_emitter;
//烟花粒子效果
m_emitter = CCParticleFireworks::create();
m_emitter->retain();
this->addChild(m_emitter, );
m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("cat.png") );
m_emitter->setPosition(ccp(,));
/* -- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类)
-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统
-- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果)
-- CCParticleFireworks (烟花粒子效果)
-- CCParticleFire (火焰粒子效果)
-- CCParticleFlower (花束粒子效果)
-- CCParticleGalaxy (星系粒子效果)
-- CCParticleMeteor (流星粒子效果)
-- CCParticleSpiral (漩涡粒子效果)
-- CCParticleSnow (雪粒子效果)
-- CCParticleSmoke (烟粒子效果)
-- CCParticleSun (太阳粒子效果)
-- CCParticleRain (雨粒子效果) */ //第三种方法通过plist文件创建
CCParticleSystemQuad *system = new CCParticleSystemQuad();
system->initWithFile("Images/SpinningPeas.plist");//plist文件可以通过例子编辑器获得
system->setTextureWithRect(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("cat.png")
, CCRectMake(,,,));
addChild(system, );
system->setPosition(ccp(,)); //接收界面的的触摸事件
setTouchEnabled(true); bRet = true;
} while ();
//返回成功
return bRet;
}

运行的效果:

 

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