原文链接: http://www.cnblogs.com/zouzf/p/3970130.html

开发环境一笔带过吧,主板和CPU要支持虚拟化技术,要开启才行,装个64位win8.1系统,win8不好用,我用的是vs2012,然后装个wp8的SDK,再装个vs2012的补丁4,最后能把模拟器跑起来能上网就可以了。模拟器上网这也是个蛋疼问题,如果电脑是通过路由器DHCP自动分配IP模拟器能正常上网,但在公司里电脑是根据Mac地址绑定IP的,模拟器上不了网,这里面碰到问题的话自行谷歌吧。

公司的框架是在Cocos2d-x的框架之上稍微封装了一下,方便加上一些自己的功能,总的来说就是业务层用Lua开发,调用C++ 层公司的框架,公司的框架再调Cocos2d-x的东西,或者我们自己添加的功能,自己加的功能如果涉及到平台性的东西,则分平台实现。现在公司的框架已支持IOS和Android平台,现在要做的工作就是在现有的基础上,添加一些wp8平台性的功能,使其支持wp8平台。

要做的工作主要有两部分,一部分是一些平台性的功能在wp8里实现,如拍照等,另一部分是C++里的如线程和网络方面的Socket等可以IOS和Android平台上工作但在wp8平台里不支持了要重新实现。关于第二部分的变动,可以看:【windows8开发】现有代码移植到Metro App所必须的API整合  。 我们用到的有以下内容:Socket部分 使用 <winsock2.h>,多线程部分使用C++11的thread,文件存储和管理。

Cocos2d-x用了2.2.3版本,但最好用2.2.4,功能全一点。里面有HelloLua和HelloCpp两个不同模板的例子,两者的不同请看:为 Windows Phone 8 的游戏选择正确的项目模板  ,因为很多地方用到C++和C#的交互,并且要用到第三方的DLL,我们用了 HelloCpp的模板结构,也就是 XAML 和 Direct3D 项目模板 。

该系列后面陆续介绍的内容有:C++和C#的交互,wp8文件的存储(难点在于C#的文件操作API都是异步,但框架是要同步调用的),wp8播放MP3,C#工程使用C++的DLL以及各种小知识点。

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