有限状态机FSM(finite state machine) 一

有限状态机又称有限自动状态机,它拥有有限数量的状态,每个状态代表不同的意义,每个状态可以切换到 零-多 个状态。任意时刻状态机有且只能处在一个状态。
有限状态机可以表示为一个有向图。
如下图

从图中可以看出一个学生包含四个状态:吃饭、休息、打篮球、写作业
每种带有箭头的连线,表示可以从当前状态切换到其他的状态,以及切换的条件

  吃饭 休息 打篮球 写作业
吃饭   吃饱了    
休息 饿了   想打球 该写作业
打篮球 饿了 累了   该写作业
写作业   累了 作业写完了  

表格中左侧第一列为当前状态
表格中上方第一行为切换的下一个状态
表格中每行从左到右为状态切换的条件(状态A不能切换到状态A)
如下
吃饭->休息:条件 (吃饱了)
休息->吃饭:条件 (饿了)
休息->打篮球:条件 (想打球)
休息->写作业:条件(该写作业)

几个重要概念
状态(State):当前所处的状态,在当前状态下可以有不同的行为和属性
转移(Transition):状态变更,满足条件是从一个状态转移到另一个状态
动作(Action):表示在给定时刻进行的活动
事件/条件(Event、Condition):触发一个事件、当一个条件满足触发状态转移切换到另一个状态

当状态很少时,可以使用 if else 各种嵌套判断来实现逻辑但是当状态不断增加时,代码的可读性以及可拓展性将会是非常严峻的问题,并且当状态不断增加时,常常需要修改之前的各种判断条件,随着状态增加,代码复杂度将难以预测,bug率将不断上升,最终可能导致代码不可读、无法改。

那么状态机是如何实现如上图几种状态之间的逻辑
首先我们需要定义各种状态
每个状态需要三个接口

    // 进入该状态
void OnEnter(); // 执行该状态的行为
void OnExecute(); // 退出该状态
void OnExit();

1.当切换到状态 A 时先执行 A.OnEnter 方法,说明开始执行状态A 了,可以在 OnEnter 方法里做一些初始化,
2.然后接下来每帧将会调用 A.OnExecute 方法,不断执行在状态 A下的逻辑
3.当从状态A切换到其他状态时,要先执行 A.OnExit 方法,表名要退出状态A了,在这里处理一些状态 A 的收尾工作。比如从写作业 转换到打篮球,在写作业.OnExit() 中:将作业本放入书包,铅笔收入文具盒等等

我们可以定义(interface)接口或者(abstract class)抽象类,这里我采用定义一个抽象类基类

public abstract class StateBase
{
// 当前类型
protected StateEnum _state;
// 状态转换事件,要转换状态的通知
protected Action<StateEnum> _transitionEvent;
public StateBase() { } // 进入该状态
public abstract void OnEnter(); // 执行该状态的行为
public abstract void OnExecute(); // 退出该状态
public abstract void OnExit(); //返回当前类型
public StateEnum State
{
get { return _state; }
} public void SetTransitionEvent(Action<StateEnum> transitionEvent)
{
_transitionEvent = transitionEvent;
}
}

定义一个区分不同状态的枚举

public enum StateEnum
{
EAT = 0, // 吃饭 RESET = 1, // 休息 BASKETBALL = 2, // 休息 HOMEWORK = 3, // 写作业
}

我们还需要一个状态管理类 StateMachine,需要使用的方法如下
1.保存我们所有的状态
2.转换状态的接口
3.获取当前状态的接口
4.执行当前状态的接口

public class StateMachine
{
// 保存所有的状态
private Dictionary<StateEnum, StateBase> _stateDic = new Dictionary<StateEnum, StateBase>();
// 记录当前状态
private StateBase _currentState; public StateMachine()
{
// 初始化状态、并存储
_stateDic[StateEnum.EAT] = new StateEat();
_stateDic[StateEnum.RESET] = new StateReset();
_stateDic[StateEnum.BASKETBALL] = new StateBasketball();
_stateDic[StateEnum.HOMEWORK] = new StateHomeWork(); foreach(var kv in _stateDic)
{
// 给所有状态设置状态转换的回调方法
kv.Value.SetTransitionEvent(TransitionState);
}
} // 获取当前状态
public StateBase CurrentState
{
get { return _currentState; }
private set { _currentState = value; }
} // 状态转换方法
public void TransitionState(StateEnum stateEnum)
{
// 如果当前状态不为空,先退出当前状态
if (null != CurrentState)
{
CurrentState.OnExit();
} // 令当前状态等于转换的新状态
CurrentState = _stateDic[stateEnum];
// 转换的新状态执行 进入方法
CurrentState.OnEnter();
} // 每帧执行的方法
public void OnExecute()
{
if (null != CurrentState)
{
CurrentState.OnExecute();
}
}
}

分别定义各个状态

吃饭状态

public class StateEat : StateBase
{
public StateEat()
{
_state = StateEnum.EAT;
} public override void OnEnter()
{
Debug.Log("开始吃饭啦");
} public override void OnExecute()
{
Debug.Log("吃饭中");
// 如果吃饱了,转换到休息状态
if(吃饱了)
{
_transitionEvent(StateEnum.RESET);
}
} public override void OnExit()
{
Debug.Log("吃的好饱啊,不吃了");
Debug.Log("刷碗、刷锅");
Debug.Log("擦桌子");
Debug.Log("打扫厨房");
}
}

休息状态

public class StateReset : StateBase
{
public StateReset()
{
_state = StateEnum.RESET;
} public override void OnEnter()
{
Debug.Log("我要开始休息了");
} public override void OnExecute()
{
// 如果饿了,转换到吃饭状态
if (饿了)
{
_transitionEvent(StateEnum.EAT);
}
else if (想打球) // 如果想打球了,切换到打球状态
{
_transitionEvent(StateEnum.BASKETBALL);
}
else if (该写作业了) // 如果该写作业了,切换到写作业状态
{
_transitionEvent(StateEnum.HOMEWORK);
}
else
{
Debug.Log("休息中");
}
} public override void OnExit()
{
Debug.Log("美美的睡了一觉,好精神");
Debug.Log("叠被子");
Debug.Log("收拾房间");
}
}

写作业状态

public class StateHomeWork : StateBase
{
public StateHomeWork()
{
_state = StateEnum.HOMEWORK;
} public override void OnEnter()
{
Debug.Log("开始写作业啦");
} public override void OnExecute()
{
// 写作业累了,切换到休息状态
if (累了)
{
_transitionEvent(StateEnum.RESET);
}
// 想打球了,切换到打球状态
else if (想打球了)
{
_transitionEvent(StateEnum.BASKETBALL);
}
else
{
Debug.Log("我在写作业");
}
} public override void OnExit()
{
Debug.Log("停止写作业");
Debug.Log("作业本收起来");
}
}

打篮球状态

public class StateBasketball : StateBase
{
public StateBasketball()
{
_state = StateEnum.BASKETBALL;
} public override void OnEnter()
{
Debug.Log("开始打篮球啦,好高兴啊");
} public override void OnExecute()
{
// 如果饿了
if (饿了)
{
_transitionEvent(StateEnum.EAT);
}
else if (累了) //如果累了,切换到休息状态
{
_transitionEvent(StateEnum.RESET);
}
else if (该写作业了) //如果该写作业了,切换到写作业状态
{
_transitionEvent(StateEnum.HOMEWORK);
}
else
{
Debug.Log("打篮球");
}
} public override void OnExit()
{
Debug.Log("停止打篮球");
}
}

通过上面代码我们已经能够看到有限状态机的好处了,它将我们的各个状态分散到了不同的类中,这样我们在每个状态中只需要关心自己的逻辑(高内聚),减少了不同状态之间的耦合(低耦合),以及达到某一条件时需要切换到的状态,减少了很多 if else 的判断,提高的代码的可读性和扩展性。

上边代码是有限状态机的大概框架,部分地方使用伪代码,意在说明状态机的形式和大概样子,并不能完整运行,读者应该能发现代码中少了一个重要组成部分 Player,即我们判断的字段中 想打篮球、累了、该写作业了、吃饱了 这些都应该是我们的 Player 拥有的字段,并且在各个状态的 OnExecute 需要补齐逻辑,比如 吃饭状态的 OnExecute 需要每帧不断的去改变吃饭的量,来确定 Player 是否吃饱了。

本篇中还是有一部分使用了 if else

if (饿了)
{
_transitionEvent(StateEnum.EAT);
}

这样的硬编码条件,灵活性不高,我们可以通过一些修改,让我们的有限状态机变得灵活可配置,本片就不再讲解,后续将补上,如有讲解不对的地方,请 留言,谢谢

转自https://blog.csdn.net/LIQIANGEASTSUN/article/details/118932263?spm=1001.2101.3001.6650.20&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromBaidu%7ERate-20-118932263-blog-78070440.pc_relevant_3mothn_strategy_recovery&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromBaidu%7ERate-20-118932263-blog-78070440.pc_relevant_3mothn_strategy_recovery&utm_relevant_index=27

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