前一节实例代码中有个贴图操作。

今天就简单说明一下纹理贴图。。。

为了使用纹理贴图。我们首先需要启用纹理贴图功能。

我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用:

// 启用2D纹理贴图
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片。

放在res/drawable目录下就行。

那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来。如下:

private void loadTexture(GL10 gl) {
Bitmap bitmap = null;
try {
// 加载位图
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
R.drawable.sand);
int[] textures = new int[1];
// 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
// 获取textures纹理数组中的第一个纹理
texture = textures[0];
// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
// 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
// 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
// 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// 加载位图生成纹理
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
} finally {
// 生成纹理之后,回收位图
if (bitmap != null)
bitmap.recycle();
}
}

在这里比较不明白的应该是

// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
gl.glGenTextures(1, textures, 0);

在绘制动画时,由于每秒钟需要将画面绘制数十次,因此就会反复载入纹理,这对计算机是非常大的负担。因此,需要有一种机制,能够在不同的纹理之间进行快速的切换。

我们可以把每一幅纹理(包括纹理的像素数据、纹理大小等信息,也包括了前面所讲的纹理参数)放到一个纹理对象中,通过创建多个纹理对象来达到同时保存多幅纹理的目的。

这样一来,在第一次使用纹理前,把所有的纹理都载入,然后在绘制时只需要指明究竟使用哪一个纹理对象就可以了。

使用一个正整数来作为纹理对象的编号。在使用前,可以调用glGenTextures来分配纹理对象:

*第一个参数:是分配多少个纹理编号(例中1个)

*第二个参数:是存放编号单元。

零是一个特殊的纹理对象编号,表示“默认的纹理对象”,在分配正确的情况下,glGenTextures不会分配这个编号。与glGenTextures对应的是glDeleteTextures,用于销毁一个纹理对象。

接下来就是指定当前所使用的纹理对象,即绑定对象:

// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

其他的看看注释就行了。

那么具体在什么位置进行贴图,那么久需要看如下代码了:

private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
// 定义纹理贴图的座标数据
private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f,
0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f };
// 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer
ByteBuffervbb = ByteBuffer.allocateDirect(cubeTextures.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
cubeTexturesBuffer = vbb.asFloatBuffer();
cubeTexturesBuffer.put(cubeTextures);
cubeTexturesBuffer.position(0);

光有数据也比行我们需要把这些坐标数据加载进来。那么首先我们可以在onDrawFrame启用贴图数组然后设置:

// 启用贴图座标数组数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置贴图的的座标数据
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);

最新文章

  1. JavaScript DOM编程艺术读书笔记(四)
  2. iOS 删除已经配置的类库和移除CocoaPods
  3. Kafka入门初探+伪集群部署
  4. C#操作Excel数据增删改查(转)
  5. 【linux】Ubuntu 14.04 smba服务器的配置
  6. Mysql mysqlimport 导入数据
  7. Ubuntu/deppin 系统安装Nginx
  8. .NET Core微服务之基于Steeltoe使用Spring Cloud Config统一管理配置
  9. 高精度POJ1001
  10. Docker 镜像使用
  11. Effective Java 第三版——59. 熟悉并使用Java类库
  12. 生产环境CPU过高问题定位
  13. 2019.01.21 bzoj3674: 可持久化并查集加强版(主席树+并查集)
  14. SSH 等效性问题 总提示输入密码问题
  15. 个人项目——wc源程序特征统计
  16. VS2015不能修改安装路径问题
  17. 阅读Protobuf官网的一些笔记
  18. 【2016北京集训】crash的游戏
  19. java代码实现JVM栈溢出,堆溢出
  20. 加密算法IV的作用

热门文章

  1. Maven中央存储库
  2. Swift学习(二)
  3. TCP/IP详解学习笔记(6)-- IP选路
  4. 使用JS对HTML标签进行增删改查
  5. 在C++中调用DLL中的函数 (2)
  6. HTML5--》details
  7. ionic cordova file download and load
  8. HTML5-新API-geolocation-实例-距离跟踪器
  9. ASP.NET验证控件一
  10. C#中使用官方驱动操作MongoDB