Unityclient通信測试问题处理(二)
Unityclient通信測试问题处理(二)
在client的通信測试过程中。场景载入的问题给自己带来了不小的麻烦。由于消息的解析方法在单独的监听线程中调用,这也就意味着无法在消息的解析方法中调用Unity自身的API了。本来是打算在接收到场景切换的消息后,直接在解析方法中调用协同程序StartCoroutine。来实现场景的异步载入,但是如今一旦调用就会提示下面错误:
StartCoroutine_Auto can only be called from the main thread...
不能直接在监听线程中调用,那就仅仅能另想办法了。怎样来触发场景异步载入的协同程序呢?于是。自己想到了Start方法,由于这里是个调用协同程序的好地方。那么又该怎样调用Start方法呢?没错。通过对象的实例化来实现。
当一个对象在实例化的过程中。它的脚本组件中的Awake方法与Start方法会相继运行。
因此。我就通过实例化游戏对象的方式,来触发Start方法,进而在Start方法中调用协同程序。进行场景的异步载入操作。对象实例化的过程。通过一个布尔变量来进行控制,当解析方法中接收到场景切换的消息后,与目标场景相相应的布尔变量置为true,从而在Update方法中进行场景载入对象的实例化。代码例如以下所看到的:
void Update( )
{
if ( _isLoginLevel ) {
_isLoginLevel = false;
InstantiateLoadLevelObject( LOGIN_LEVEL_NAME );
} else if ( _isFirstLevel ) {
_isFirstLevel = false;
InstantiateLoadLevelObject( FIRST_LEVEL_NAME );
} else if ( _isSecondLevel ) {
_isSecondLevel = false;
InstantiateLoadLevelObject( SECOND_LEVEL_NAME );
}
}
要实现这个过程,离不开Prefab的制作。我们须要针对项目中存在的几个不同场景,每一个场景制作一个Prefab,作为异步载入场景的对象使用,Prefab例如以下所看到的:
然后还须要编写绑定在这每个Prefab之上的脚本,脚本实现的功能,就是依据不同的对象,来载入不同的场景,代码例如以下所看到的:
void Start()
{
if ( LOGIN_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {
SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;
StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.LOGIN_LEVEL_NAME ) );
} else if ( FIRST_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {
SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;
StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.FIRST_LEVEL_NAME ) );
} else if ( SECOND_OBJECT_NAME == gameObject.name ) {
SceneMng.GetInstance()._isInLoad = true;
StartCoroutine( SceneMng.GetInstance().LoadLevelAsync( SceneMng.SECOND_LEVEL_NAME ) );
}
}
在协同程序中直接调用场景管理类写好的异步载入场景的方法。完毕场景的异步载入。异步载入场景的代码例如以下所看到的:
public IEnumerator LoadLevelAsync( string levelName )
{
if ( null == levelName ) {
yield break;
}
_async = Application.LoadLevelAsync( levelName );
yield return _async;
}
通过以上处理。当我们在监听线程中的消息解析方法中接收到场景切换的消息后。就会马上实例化与目标场景相相应的游戏对象,然后通过在Start方法中调用的协同程序,来完毕场景的异步载入。
自己仍然在琢磨,在Update方法中处理场景载入对象的实例化过程,这可能并非最佳的方式。若有不正之处或是好的想法。欢迎大家与我交流。
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