首先我们知道css3中增加了不少好用、好玩的css3样式可以使用。今天我们要说到是遮罩。
 
     它的使用方式也不复杂,和background使用方式差不多。使用mask-image就可以使用,这样就可以通过图片合成一张带有形状的合成图了,不需要直接使用PS处理了。CSS遮罩——如何在CSS中使用遮罩,这篇文章已经详细说明了遮罩如何使用了,我这里就不赘述了。今天我这里想要说明的是,如何通过这个完成生成一个合成图片的逻辑。
 
     它通过两种方式:前端JS+canvas,后端nodejs+canvas,完成基本思路是一样的,但是两种方式,后者的兼容性稍好一些。
 
     基础的图片合成,整体的思路是:首先按照遮罩层的大小,生成一张图片;其次把原图片按照一定的规则按照遮罩层大小剪切(drawImage)一张图片然后合成到遮罩层上面;最后一个非常重要设置是:globalCompositeOperation,设置图片合成时,组合操作。
 
     前端JS实现

utils.canvasMasking = function(img) {
var deferred = $.Deferred();
var newImg = document.createElement('img'); newImg.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous'); //解决跨域问题
newImg.src = img.src; //源图片加载失败
newImg.onerror = function() {
deferred.reject('源图片加载失败');
}; //源图片加载成功
newImg.onload = function() {
var imageWidth = img.width;
var imageHeight = img.height;
var mask = document.createElement('img'); mask.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous');
mask.src = img.getAttribute('data-mask'); //遮罩图片加载失败
mask.onerror = function() {
deferred.reject('遮罩图片加载失败');
}; //遮罩图片加载成功
mask.onload = function() {
var maskCanvas = document.createElement('canvas');
var maskContext = maskCanvas.getContext('2d'); var maskWidth = mask.width;
var maskHeight = mask.height; maskCanvas.width = maskWidth;
maskCanvas.height = maskHeight; /**
* 合并mask与处理后的原始图
*/
maskContext.drawImage(mask, 0, 0, maskWidth, maskHeight);
//将一个源(新的)图像绘制到目标(已有)的图像上
maskContext.globalCompositeOperation = 'source-in';
maskContext.drawImage(img, 0, 0, maskWidth, maskHeight); img.src = maskCanvas.toDataURL(); deferred.resolve(maskCanvas);
};
}; return deferred.promise();
};

  

     由于canvas是禁止跨域的,所以有两个条件可以进行控制:
  • 图片的头信息必须设置允许跨域的头(Access-Control-Allow-Origin:*)
  • 创建的image标签必须也能允许跨域(img.setAttribute(‘crossOrigin’, 'Anonymous'))
 
     大概实现过程如下:
 
     后端node实现
     
     后端实现的大致思路和前端js操作canvas基本上差不多。后端需要依赖node-canvas模块,提供与浏览器几乎完全一致的api,所以可以无缝切换。详细的实现说明同上,这里就不详细说明,主要说明的可能是node-canvas的安装和正常使用。
 
      因为是处理图片,所以对安装的环境有一些要求,相对比其它的模块要求稍高一些。首先他依赖Cairo。有一些依赖关系需要安装,主要是处理图片的库,看具体需求,主要有处理三种图片:png、jpeg、gif。
 
OS Command
OS X brew install pkg-config cairo libpng jpeg giflib
Ubuntu sudo apt-get install libcairo2-dev libjpeg8-dev libpango1.0-dev libgif-dev build-essential g++
Fedora sudo yum install cairo cairo-devel cairomm-devel libjpeg-turbo-devel pango pango-devel pangomm pangomm-devel giflib-devel
Solaris pkgin install cairo pkg-config xproto renderproto kbproto xextproto
Windows Instructions on our wiki
 
     上表的信息来自github
 
     这里我说明一下我踩过的坑:
  • 第一次由于没有安装jpeg导致处理jpg图片时,出现加载失败的提示,遇到这种情况可以检查自己的库依赖是不是没有安装完全;
  • 第二次安装了jpeg的库之后,发现依然不行,最后发现问题在于我的jpeg的库是在我已经安装完成node-canvas之后才安装的
  • 第三次把在mac安装好的node-modules复制到centos的服务器上,发现canvas不可以用。原因是他们的图片处理库不一样,必须重新安装node-canvas
 
     综上所述:安装node-canvas的前提条件是安装所有依赖的库文件,不同的环境下,需要重新下载node-canvas进行安装,原因是node-canvas每次都要编译一遍。
 
     另外一些题外的问题:
 
  1. 合成图片的时候,如果需要移动、缩放或者旋转怎么处理?可以使用使用canvas的tranlate、scale、rotate进行完成,这里需要注意的是网页上的呈现效果和合成处理是否一致的问题。
  2. 前端合成多张遮罩图片的时候,不同的手机的兼容性问题
  3. 微信里的页面无法通过下载按钮,下载生成的图片;并且canvas.otDataURL()的图片无法长按保存
  4. 使用html2canvas将dom生成图片的时候,需要设置允许跨域,如果要使用proxy的话,可以参考进行实现。
  5. 另外html2canvas生成的canvas信息在上传base64的时候,可能出现413,body实体太大的提示,这时候需要检查服务器或者服务器语言的允许body的大小是否有限制。
 
     我目前遇到一个问题:浏览器不同分辨率下展现的大小和我服务端生成的图片不一致?正在解决。。。
 
  2015-11-23 新增:效果页面
     
参考资料:
 

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