首先看几张效果图:

上面三张图分别对应游戏的三种状态 ready,play,pause。体验一下

先介绍一下canvas 画图的原理,在这个游戏中的背景,飞机,子弹以及飞机被击中爆炸的效果都是一张张的图片,通过canvas的 drawImage() 函数把这一帧需要的所有图片按其所在的位置(坐标)画到画布上,当然有时候也需要画些文本,比如左上角的得分;然后接着画下一帧,同时改变飞机和子弹的位置;画下一帧之前一定要清除画布(通过这个函数 clearRect(x,  y, width, height)),不然就是下图的效果啦:

辣眼睛!!!
不过在本例中因为每帧都要重新画上背景图,背景图又是填满整个画布的,所以画背景图时就等于把上一帧全部覆盖了,也就相当于清除画布了。

下面我们开始聊实现的细节:

加载需要的图片

在让游戏跑起来之前要先把需要的图片加载进来,类似:

代码如下:

 // 所以图片的链接,包括背景图、各种飞机和飞机爆炸图、子弹图等
var imgName = ['background.png', 'game_pause_nor.png', 'm1.png', 'start.png',
// 敌机1
['enemy1.png', 'enemy1_down1.png', 'enemy1_down2.png', 'enemy1_down3.png', 'enemy1_down4.png'],
// 敌机2
['enemy2.png', 'enemy2_down1.png', 'enemy2_down2.png', 'enemy2_down3.png', 'enemy2_down4.png'],
// 敌机3
['enemy3_n1.png', 'enemy3_n2.png', 'enemy3_hit.png', 'enemy3_down1.png', 'enemy3_down2.png', 'enemy3_down3.png', 'enemy3_down4.png', 'enemy3_down5.png', 'enemy3_down6.png', ],
// 游戏loading图
['game_loading1.png', 'game_loading2.png', 'game_loading3.png', 'game_loading4.png'],
// 玩家飞机图
['hero1.png', 'hero2.png', 'hero_blowup_n1.png', 'hero_blowup_n2.png', 'hero_blowup_n3.png', 'hero_blowup_n4.png']
];
// 存储不同类型的图片
var bg = null,
pause = null,
m = null,
startImg = null,
enemy1 = [],
enemy2 = [],
enemy3 = [],
gameLoad = [],
heroImg = [];
// 加载图片的进度
var progress = 1;
/*********加载图片*********/
function download() {
bg = nImg(imgName[0]);
pause = nImg(imgName[1]);
m = nImg(imgName[2]);
startImg = nImg(imgName[3]);
for (var i = 0; i < imgName[4].length; i++) {
enemy1[i] = nImg(imgName[4][i]);
}
for (var i = 0; i < imgName[5].length; i++) {
enemy2[i] = nImg(imgName[5][i]);
}
for (var i = 0; i < imgName[6].length; i++) {
enemy3[i] = nImg(imgName[6][i]);
}
for (var i = 0; i < imgName[7].length; i++) {
gameLoad[i] = nImg(imgName[7][i]);
}
for (var i = 0; i < imgName[8].length; i++) {
heroImg[i] = nImg(imgName[8][i]);
} function nImg(src) {
var img = new Image();
img.src = 'img/' + src;
img.onload = imgLoad;
return img;
}
// 绘制游戏加载进度画面
function imgLoad() {
progress += 3;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var text = progress + '%';
var tw = ctx.measureText(text).width;
ctx.font = '60px arial';
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.lineWidth = '0';
ctx.strokeStyle = '#888';
//ctx.strokeText(text,(width-tw)/2,height/2);
ctx.fillText(text, (width - tw) / 2, height / 2);
if (progress >= 100) {
start();
}
}
}
download();

其中有处理图片分类和加载进度的问题,代码有些冗余。

让背景动起来

从上面的游戏ready状态图可以看出游戏背景在不停的往上移动;
实现原理:连续画两张背景图到画布上,一上一下,第一张画在坐标为(0,0) 的位置,第二张紧接着第一张,然后每画一帧往上移动一点(一到两个像素吧),当上面的那张图片移出画布之后,将Y轴的坐标重置为0;代码如下:

 var y = 0;
function paintBg() {
ctx.drawImage(bg, 0, y); // bg是背景图元素
ctx.drawImage(bg, 0, y - 852);
y++ == 852 && (y = 0);
}

构造玩家飞机(hero)

 /*********构造hero************/
var hero = null; function Hero() {
this.x = (width - heroImg[0].width) / 2; // hero的坐标
this.y = height - heroImg[0].height;
this.index = 0; // 用于切换hero的图片
this.count = 0; // 用于控制hero图片切换的频率
this.hCount = 0; // 用于控制子弹发射的频率
this.eCount = 0; // 用于控制敌机出现的频率
this.n = 0;
this.draw = function() {
ctx.drawImage(heroImg[this.index], this.x, this.y);
ctx.fillText('SCORE:' + gameScore, 10, 30);
this.count++;
if (this.count % 3 == 0) { // 切换hero的图片
this.index = this.index == 0 ? 1 : 0;
this.count = 0;
}
this.hCount++;
if (this.hCount % 3 == 0) { // 同时生成三颗子弹
this.n == 32 && (this.n = 0);
hullet.push(new Hullet(this.n));
this.n == 0 && (this.n = -32);;
hullet.push(new Hullet(this.n));
this.n == -32 && (this.n = 32);;
hullet.push(new Hullet(this.n));
this.hCount = 0;
}
this.eCount++;
if (this.eCount % 8 == 0) { //生成敌机
liveEnemy.push(new Enemy());
this.eCount = 0;
}
} function move(e) {
if (curPhase == PHASE_PLAY || curPhase == PHASE_PAUSE) {
curPhase = PHASE_PLAY;
var offsetX = e.offsetX || e.touches[0].pageX;
var offsetY = e.offsetY || e.touches[0].pageY;
var w = heroImg[0].width,
h = heroImg[0].height;
var nx = offsetX - w / 2,
ny = offsetY - h / 2;
nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (canvas.width - w / 2 - 20) ? nx = (canvas.width - w / 2 - 20) : 0;
ny < 0 ? ny = 0 : ny > (canvas.height - h / 2) ? ny = (canvas.height - h / 2) : 0;
hero.x = nx;
hero.y = ny;
hero.count = 2;
}
}
// 绑定鼠标移动和手指触摸事件,控制hero移动
canvas.addEventListener("mousemove", move, false);
canvas.addEventListener("touchmove", move, false);
// 鼠标移除时游戏暂停
canvas.onmouseout = function(e) {
if (curPhase == PHASE_PLAY) {
curPhase = PHASE_PAUSE;
}
}
}

本例中并没有设置hero的碰撞检测和生命值,所以英雄无敌!!!哈哈哈哈!!!
然并卵,我已经写不下去了;可是,坚持就是胜利呀;好吧,继续!

构造子弹

 /**********构造子弹***********/
var hullet = []; // 存储画布中所以子弹的数组 function Hullet(n) {
this.n = n; // 用于确定是左中右哪一颗子弹
// 子弹的坐标
this.mx = hero.x + (heroImg[0].width - m.width) / 2 + this.n;
this.my = this.n == 0 ? hero.y - m.height : hero.y + m.height;
this.width = m.width; // 子弹的宽和高
this.height = m.height;
this.removable = false; // 标识子弹是否可移除了
}
Hullet.drawHullet = function() {
for (var i = 0; i < hullet.length; i++) { //在画布上画出所以子弹
hullet[i].draw();
if (hullet[i].removable) { // 如果为true就移除这颗子弹
hullet.splice(i, 1);
}
}
}
Hullet.prototype.draw = function() { // 在画布上画子弹
ctx.drawImage(m, this.mx, this.my);
this.my -= 20;
this.mx += this.n == 32 ? 3 : this.n == -32 ? -3 : 0;
if (this.my < -m.height) { // 如果子弹飞出画布,就标记为可移除
this.removable = true;
};
}

构造敌机

 /***********构造敌机********/
var liveEnemy = []; // 用于存储画布上的所有敌机 function Enemy() {
this.n = Math.random() * 20;
this.enemy = null; // 保存敌机图片的数组
this.speed = 0; // 敌机的速度
this.lifes = 2; // 敌机的生命值
if (this.n < 1) { // 不同大小的敌机随机出现
this.enemy = enemy3[0];
this.speed = 2;
this.lifes = 50;
} else if (this.n < 6) {
this.enemy = enemy2[0];
this.speed = 4;
this.lifes = 10;
} else {
this.enemy = enemy1[0];
this.speed = 6;
}
this.x = parseInt(Math.random() * (canvas.width - this.enemy.width));
this.y = -this.enemy.height;
this.width = this.enemy.width;
this.height = this.enemy.height;
this.index = 0;
this.removable = false;
// 标识敌机是否狗带,若狗带就画它的爆炸图(也就是遗像啦)
this.die = false;
this.draw = function() {
// 处理不同敌机的爆炸图轮番上阵
if (this.speed == 2) {
if (this.die) {
if (this.index < 2) { this.index = 3; }
if (this.index < enemy3.length) {
this.enemy = enemy3[this.index++];
} else {
this.removable = true;
}
} else {
this.enemy = enemy3[this.index];
this.index == 0 ? this.index = 1 : this.index = 0;
}
} else if (this.die) {
if (this.index < enemy1.length) {
if (this.speed == 6) {
this.enemy = enemy1[this.index++];
} else {
this.enemy = enemy2[this.index++];
}
} else {
this.removable = true;
}
}
ctx.drawImage(this.enemy, this.x, this.y);
this.y += this.speed; // 移动敌机
this.hit(); //判断是否击中敌机
if (this.y > canvas.height) { // 若敌机飞出画布,就标识可移除(让你不长眼!)
this.removable = true;
}
}
this.hit = function() { //判断是否击中敌机
for (var i = 0; i < hullet.length; i++) {
var h = hullet[i];
// 敌机与子弹的碰撞检测,自己体会吧
if (this.x + this.width >= h.mx && h.mx + h.width >= this.x &&
h.my + h.height >= this.y && this.height + this.y >= h.my) {
if (--this.lifes == 0) { // 若生命值为零,标识为死亡
this.die = true;
// 计分
gameScore += this.speed == 6 ? 10 : this.speed == 4 ? 20 : 100;
}
h.removable = true; // 碰撞后的子弹标识为可移除
}
}
}
}

游戏的几种状态

 /********定义游戏状态***********/
const PHASE_DOWNLOAD = 1;
const PHASE_READY = 2;
const PHASE_LOADING = 3;
const PHASE_PLAY = 4;
const PHASE_PAUSE = 5;
const PHASE_GAMEOVER = 6;
/**********游戏当前状态************/
var curPhase = PHASE_DOWNLOAD;

有了状态,我只需要起一个定时器,判断游戏的状态,绘制对应的帧就行;像这样:

/**********游戏主引擎*********/
function gameEngine() {
switch (curPhase) {
case PHASE_READY:
pBg();
paintLogo();
break;
case PHASE_LOADING:
pBg();
load();
break;
case PHASE_PLAY:
pBg();
drawEnemy();
Hullet.drawHullet();
hero.draw();
break;
case PHASE_PAUSE:
drawPause();
break;
}
//requestAnimationFrame(gameEngine);
}
setInterval(gameEngine, 50);

完整代码在我的 GitHub

本文完,有不对的地方,欢迎指正。I have a dream===Technical big bull.

最新文章

  1. raspbian调整键盘设置
  2. TSQL HASHBYTES 用法
  3. ural 1346. Intervals of Monotonicity
  4. js系列(10)js的运用(二)
  5. 【转】JavaScript中的对象复制(Object Clone)
  6. Java Debugging
  7. unity--IOC框架资料整理
  8. NodeJs安装与使用入门
  9. Ruby与sass 与compass安装
  10. kali切换字符界面模式和切换图形界面模式
  11. 禁止将http请求强制转换为https请求
  12. 一张图告诉你移动Web前端所有技术(工程化、预编译、自动化)
  13. windows编程学习笔记(三)ListBox的使用方法
  14. http状态码是什么,有什么用,在哪里查看,分别代表什么意思?
  15. jquery checkbox radio 标签 选中的3种方法
  16. Zepto源码分析之一(代码结构及初始化)
  17. PTA之多项式求值
  18. [LeetCode] 490. The Maze_Medium tag: BFS/DFS
  19. List遍历Java 8 Streams map() examples
  20. uboot 网络驱动模型

热门文章

  1. 1. git基础
  2. 【learning】 扩展lucas定理
  3. 从C#到TypeScript - 类型
  4. 输入两棵二叉树A,B,判断B是不是A的子结构(c++实现)
  5. ERR only (P)SUBSCRIBE / (P)UNSUBSCRIBE / PING / QUIT allowed in this context
  6. 分享一套简单的CodeSmith三层模板
  7. C#基础篇五值类型和引用类型
  8. vue修改对象属性值视图上没有更新
  9. 04 - JavaSE之异常处理
  10. Centos iptables防火墙关闭启动详解