Floodlight 处理交换机增加/移除过程
2024-10-09 22:34:09
Floodlight 使用的是Netty架构,在Controller.java 入口函数中显示创建ServerBootstrap,设置套接字选项,ChannelPipeline,此时监听套接字就准备优点理来自SW的各种消息;这里最核心的就是 OpenflowPipelineFactory ,会增加各个业务相关的Handler,代码例如以下:
public ChannelPipeline
getPipeline() throws Exception {
getPipeline() throws Exception {
OFChannelState state = new OFChannelState();
ChannelPipeline pipeline = Channels. pipeline();
pipeline.addLast( "ofmessagedecoder", new OFMessageDecoder());
pipeline.addLast( "ofmessageencoder", new OFMessageEncoder());
pipeline.addLast( "idle", idleHandler );
pipeline.addLast( "timeout", readTimeoutHandler );
pipeline.addLast( "handshaketimeout",
new HandshakeTimeoutHandler(state, timer ,
15));
15));
if (pipelineExecutor != null)
pipeline.addLast( "pipelineExecutor",
new ExecutionHandler(pipelineExecutor ));
//OFChannelHandler
是核心
是核心
pipeline.addLast( "handler", controller.getChannelHandler(state));
return pipeline;
}
接下来的main loop就是处理交换机或者Controller角色变化等消息,这是我们关注的地方,代码例如以下:
// main loop
// 不断处理堵塞队列中SW的更新信息
while (true )
{
{
try {
IUpdate update = updates.take();
update.dispatch();
} catch (InterruptedException
e) {
e) {
return;
} catch (StorageException
e) {
e) {
log.error("Storage
exception in controller "
exception in controller "
+ "updates loop; terminating
process", e);
process", e);
return;
} catch (Exception
e) {
e) {
log.error("Exception
in controller updates loop", e);
in controller updates loop", e);
}
}
那么Controller中的BlockingQueue中的更新信息是在何时增加的呢?这里仅仅跟踪交换机增加的情况,非常easy想到当监听套接字收到一个来自OF SW请求的时候。所以我们看 OFChannelHandler ,能够视为是业务相关的第一个UpstreamHandler,在通道连接的时候会回送一个HELLO消息,这里的重点看处理消息的过程,进入函数 messageReceived
接下来的处理流程(例如以下),在收到 GET_CONFIG_REPLY 消息之后说明这个SW准备好了(会把握手状态改为 HandshakeState.READY),而后会把这个SW增加到activeSwitches 和 updates中:
接下来的处理流程(例如以下),在收到 GET_CONFIG_REPLY 消息之后说明这个SW准备好了(会把握手状态改为 HandshakeState.READY),而后会把这个SW增加到activeSwitches 和 updates中:
更新堵塞队列的代码是:
updateActiveSwitchInfo(sw);
SwitchUpdate update = new SwitchUpdate(sw, true);
try {
//
把update加到BlockingQueue里,假设BlockQueue没有空间,则调用此方法的线程被阻断
把update加到BlockingQueue里,假设BlockQueue没有空间,则调用此方法的线程被阻断
//
直到BlockingQueue里面有空间再继续.
直到BlockingQueue里面有空间再继续.
this.updates .put(update);
} catch (InterruptedException
e) {
e) {
log.error("Failure
adding update to queue" , e);
adding update to queue" , e);
}
通过上面的分析,相当于有了一个生产消费者模型,生产者就是交换机的增加或者移除消息,消费者就是Controller的处理过程,取出消息进行计算,为拓扑更新服务。详细过程仍然是一个监听者模式,把SW的更新信息分发到各个订阅者中进行处理(看SwitchUpdate类),代码例如以下:
public void dispatch()
{
{
if (log .isDebugEnabled())
{
{
log.debug("Dispatching
switch update {} {}", sw, added);
switch update {} {}", sw, added);
}
//
遍历这些listeners,处理增加或移除事件
遍历这些listeners,处理增加或移除事件
if (switchListeners != null)
{
{
for (IOFSwitchListener
listener : switchListeners) {
listener : switchListeners) {
if (added )
listener.addedSwitch( sw);
else
listener.removedSwitch( sw);
}
}
}
那么订阅 SwitchUpdate 消息的类是谁呢?LinkDiscoveryManager!交换机的增加或者移除活动肯定会带来链路信息的改变,当增加一个新SW的时候,就会通过发送 LLDP frame 来发现拓扑结构(參见 Floodlight Controller 路由原理 )。代码例如以下
public void addedSwitch(IOFSwitch
sw) {
sw) {
//这里的设计须要优化
//
It's probably overkill to send LLDP from all switches, but we don't
It's probably overkill to send LLDP from all switches, but we don't
//
know which switches might be connected to the new switch.
know which switches might be connected to the new switch.
//
Need to optimize when supporting a large number of switches.
Need to optimize when supporting a large number of switches.
sendLLDPTask.reschedule(2000,
TimeUnit.MILLISECONDS );
TimeUnit.MILLISECONDS );
//
Update event history
Update event history
evHistTopoSwitch(sw, EvAction. SWITCH_CONNECTED, "None");
}
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