http://zijan.iteye.com/blog/871207

翻译自:
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/

zijan译

(括号内是译者自己对文章和技术的理解)
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

  1. void OnMouseOver () {
  2. renderer.material.color = Color.red;
  3. }
void OnMouseOver () {
renderer.material.color = Color.red;
}

这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

  1. public MyScript myScript;
  2. void OnMouseOver () {
  3. myScript.NotifyMouseOver();
  4. }
public MyScript myScript;
void OnMouseOver () {
myScript.NotifyMouseOver();
}

这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

Messages 消息

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

Events 事件

幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件

现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

  1. using UnityEngine;
  2. public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
  3. public delegate void EventHandler(GameObject e);
  4. public event EventHandler MouseOver;
  5. void OnMouseOver () {
  6. if (MouseOver != null)
  7. MouseOver (this.gameObject);
  8. }
  9. }
using UnityEngine;
public class EventDispatcher : MonoBehaviour {
public delegate void EventHandler(GameObject e);
public event EventHandler MouseOver;
void OnMouseOver () {
if (MouseOver != null)
MouseOver (this.gameObject);
}
}

如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件:

  1. private GameObject s;
  2. [...]
  3. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;
  4. [...]
  5. void Listener(GameObject g) {
  6. // g is being hovered, do something...
  7. }
private GameObject s;
[...]
s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver += Listener;
[...]
void Listener(GameObject g) {
// g is being hovered, do something...
}

这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。

另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,你总会知道哪个对象分发了事件,就像我的代码展示的那样。(对于这句话可以这样理解,假如游戏中扔一颗导弹炸死了一个小兵并导致坦克减血,小兵死亡和坦克减血这两个事件都触发了同一个监听方法-玩家得分,通过传递进来的事件源对象,就能知道小兵还是坦克触发了玩家得分这个监听方法。)

References, controllers and MVC

现在让我们比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中(第一种方式保持另外对象的脚本引用),你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,我说了这不是一个好主意。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),你需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。你也许会问,为什么后者更好?

首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,你能想象这种程序判断有多么笨重吗?

事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样我们的代码会更清晰,不易出错。(译者认为观察者设计模式更符合)

最后一点,我喜欢重载“+=”操作符去添加监听方法。现在你也许能够猜到,如果想结束监听某个事件,可以这么写:

  1. s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;
s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;

当然你可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件。可以参看下面的代码。另外在实现OnGUI事件时要特别小心,如果想知道为什么,读读这篇文章

    1. using UnityEngine;
    2. using System.Collections;
    3. /**
    4. *  A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject
    5. *
    6. *  Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com)
    7. *
    8. *  Usage:
    9. *  Add this script to the object that is supposed to dispatch events.
    10. *  In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events:
    11. void Start () {
    12. EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>();
    13. ev.MouseDown += ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!)
    14. }
    15. void ListeningFunction (GameObject e) {
    16. e.transform.Rotate(20, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the event
    17. e.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener
    18. }
    19. *  This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,
    20. *  but you shold have no problem adding all the other methods.
    21. */
    22. public class EventDispatcher : MonoBehaviour
    23. {
    24. public delegate void EventHandler (GameObject e);
    25. public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);
    26. public event EventHandler MouseOver;
    27. void OnMouseOver ()
    28. {
    29. if (MouseOver != null)
    30. MouseOver (this.gameObject);
    31. }
    32. public event EventHandler MouseDown;
    33. void OnMouseDown ()
    34. {
    35. if (MouseDown != null)
    36. MouseDown (this.gameObject);
    37. }
    38. public event EventHandler MouseEnter;
    39. void OnMouseEnter ()
    40. {
    41. if (MouseEnter != null)
    42. MouseEnter (this.gameObject);
    43. }
    44. public event EventHandler MouseExit;
    45. void OnMouseExit ()
    46. {
    47. if (MouseExit != null)
    48. MouseExit (this.gameObject);
    49. }
    50. public event EventHandler BecameVisible;
    51. void OnBecameVisible ()
    52. {
    53. if (BecameVisible != null)
    54. BecameVisible (this.gameObject);
    55. }
    56. public event EventHandler BecameInvisible;
    57. void OnBecameInvisible ()
    58. {
    59. if (BecameInvisible != null)
    60. BecameInvisible (this.gameObject);
    61. }
    62. public event CollisionHandler CollisionEnter;
    63. void OnCollisionEnter (Collision c)
    64. {
    65. if (CollisionEnter != null)
    66. CollisionEnter (this.gameObject, c);
    67. }
    68. public event CollisionHandler CollisionExit;
    69. void OnCollisionExit (Collision c)
    70. {
    71. if (CollisionExit != null)
    72. CollisionExit (this.gameObject, c);
    73. }
    74. }

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