. 拷贝API

将SDK\runtime\CMBilling20007.jar拷贝至游戏工程的runtime目录下(或其他目录) ,但切记不能放在libs目录下编译,否则编译报错(如:bad range。)(完成)

将SDK\libs\armeabi\libmegjb.so拷贝至游戏相同的目录。 (完成,注:每次编译后应该重新拷贝)

.拷贝资源

将SDK\assets,SDK\res中的所有资源拷贝到游戏相同目录下.(完成,注:assets每次编译后应该重新拷贝)

.替换游戏厂商logo或游戏logo

将assets/OpeningAnimation 目录下的两个图片:

g_logo_sp.png  g_logo_cp.png 换成自己的.  有格式要求见文档.

SP与CP相同时将其中一个换成游戏logo,避免重复

.替换游戏名称图片

SDK\assets\OpeningAnimation\g_game_title.png

有格式要求见文档.

.添加SDK提供的Activity引用.

A.将SDK\AndroidManifest.xml.activity.txt中的文本copy到游戏的AndroidManifest.xml中.

B.android:screenOrientation,设置横竖屏,最好设置成主界面的横竖屏.(完成)

.添加需要的权限use-permision

将SDK\AndroidManifest.xml.activity.txt中的文本copy到游戏的AndroidManifest.xml中(完成)

不要重复添加权限

.为游戏主入口添加中国移动游戏基地标识(Intent-Filter)

为游戏主入口Activity添加中国移动游戏基地标识

.游戏计费信息配置文件

assets下面有Charge.xml,ConsumeCodeInfo.xml(必须存在,待游戏提交后会动态替换这两个文件)

.应用程序加载接口

游戏开发者在集成SDK,务必先自定义全局Application。Application里面代码必须包含:

System.loadLibrary("megjb");

可以直接拷贝SDKDemo中的java.

 示例代码如下:

public class CmgameApplication extends Application {

  public void onCreate() {

    System.loadLibrary("megjb");

  }

}

AndroidManifest.xml中配置:

注意: 该Application类的package路径必须同AndroidManifest.xml中配置的packageName一致

.游戏初始化接口

游戏的初始化是实现游戏计费的必须操作。(必须在UI线程中调用)

在游戏启动之后先需要调用如下方法,否则无法使用计费功能

 GameInterface.initializeApp(Activity gmain);

 重载方法1,仅用于初始化SDK的基本信息,并不触发计费功能,游戏的计费行为可以通过2..2章节的doBilling接口完成,但是:如果游戏只有一个计费点,可以直接调用下面的简化接口,将初始化与试玩计费逻辑一并执行,请参考重载方法3。

 如果希望由合作伙伴自己指定计费界面的游戏名称,游戏提供商及客服电话信息(SDK默认采用平台上申报业务时填写的客服电话),可以调用重载接口2实现:

 GameInterface.initializeApp(Activity main, String gameName, String provider, String serviceTel);

调用示例:

GameInterface.initializeApp(this);

.游戏的启动画面

方式一:调用SDK中的GameOpenActivity实现(推荐使用)

在AndroidManifest.xml中的主入口Activity配置为GameOpenActivity(即SDK提供的游戏启动画面的Activity)。游戏原来的主入口Activity请添加到res/values/g_strings.xml中的g_class_name字符串中,使得启动画面完成后即启动游戏

例如:

"g_class_name">your.game.ui.Entry

另外:该方式可以通过接口GameInterface.isMusicEnabled()来判断用户是否选择开启背景音效,接口详细定义见(.9章节)

 如果游戏使用的API Level是小于等于3的情况,即:游戏是基于Android .5开发的,那么还需要设置一个低版本标识,(API 小于4的情况,Android本身不支持图片自适配,故可能导致SDK中的界面元素被放大,UI效果差)

"gc_billing_islow_version">true,这样SDK会读取该标识,并完成开机界面的自适配。

.游戏的退出接口

游戏退出时,需调用该接口完成退出逻辑,该接口是与2..2章节成对出现,前者用户初始化SDK实例,后者用于释放SDK占用的资源及内存,并实现退出确认界面。

调用接口:

GameInterface.exit(Contextcontex, GameExitCallback callback); 

调用示例:(具体可以参考Demo示例的BillingDemo.java)

GameInterface.exit(BillingDemo.this, new GameExitCallback() {

@Override

     public void onConfirmExit() {

     // 游戏开发者需要实现该方法,该方法是在用户点击确认退出后的回调实现

// 这里通常是释放游戏资源,关闭会话,finish界面等操作。

     }

     @Override

     public void onCancelExit() {

     // 采用第一种方案,该接口方法可以不用添加任何代码,SDK内部会把当前的退出

       // 界面finish掉,此处如果游戏开发者有特殊处理需要,可以另加实现代码。

     }

});

在这里确定退出中调用2dx中的ene(),时会出现bug:第一次进入正常,第二次闪退,第三次正常,第四次闪退...

看logcat中会有如下错误:

- ::08.922: D/cocos2d-x debug info(): OpenGL error 0x0501 in /Users/zxtw/Documents/cocos2d-x/cocos2d-.1rc0-x-2.1./cocos2dx/draw_nodes/CCDrawingPrimitives.cpp lazy_init 

注:结果办法是system.exit();

.更多游戏接口

GameInterface.viewMoreGames(Context context);

.SDK计费点开发

一.强制计费点时,调用这个计费点之前,必须调用获取付费标志接口,判断游戏是否已付费.

.计费

通过GameInterface中的doBilling接口,可以直接启动计费Activity进行计费,计费Activity内部已经实现了默认的处理方法,合作伙伴只需要监听计费成功或失败的状态即可.

合作伙伴调用如下接口,完成计费流程,通过不同的参数值完成各种计费要求。

如果游戏希望在计费结束,比如计费成功、失败或用户取消计费后,处理自定义的逻辑,

请实现IPayCallback回调,其他情况可直接传null值。

           如果游戏中某个计费点需要重复计费,请将isRepeated参数传true值。

GameInterface.doBilling(Context context, Boolean useSms, Boolean isRepeated,string billingIndex,IPayCallback billingCallback);

中国移动游戏基地游戏平台游戏内容下“激活点信息”中的“激活点计费代码”的后三位示例,计费点“激活游戏”的代码后三位为“”,计费点“超级弹簧”的代码后三位为“”。

代码调用示例:

 )采用短信计费模式,对计费代码后三位为””的计费点(非重复计费的计费点)进行付费

BillingCallback billingCallback = new BillingCallback() { 

@Override

public void onBillingSuccess(String billingIndex) {

System.out.println(“OK”);

}

@Override

public void onBillingFail(String billingIndex) {

System.out.println(“fail”);

}

@Override

public void onUserOperCancel(String billingIndex) {

System.out.println(“cancel”);

}

};

GameInterface.doBilling(this, true, false, “”, billingCallback);

或GameInterface.doBilling(this,true, false, “”, null);

)采用联网计费,对计费代码后三位为””的计费点(可重复计费的计费点)进行付费

GameInterface.doBilling(this,false, true, “”, billingCallback); 

特别说明:计费接口要在游戏的主线程里调用

.设置付费标志接口(不会用到)

.获取付费标志接口(硬计费点时用到,但一般激活会在2dx中控制,不重要,但写上好一点吧)

.获取游戏背景音乐开关(在sdk之后游戏初始化时调用,来设置游戏初始声音)

.获取游戏玩家身份标识(不会用到)

出处:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6324d6990101lgjl.html

最新文章

  1. 关于ADO.NET连接ORACLE,使用ODAC连接中的一些问题
  2. GJM : 【技术干货】给The Lab Renderer for Unity中地形添加阴影
  3. JavaDate类
  4. 拓扑排序 +Floyd(poj 1094)
  5. 20145325张梓靖 实验三 "敏捷开发与XP实践"
  6. os模块
  7. [sinatra] Sinatra再入门
  8. 《图解密码技术》-chaper1-概述
  9. 慕课linux学习笔记(七)常用命令(4)
  10. Spring Data JPA: 实现自定义Repository
  11. (转)Linux 下 查看以及修改文件权限
  12. 起床困难综合症[NOI2014]
  13. 安装win7提示“我们无法创建新的分区,也找不到现有分区”
  14. 创建Sencha touch第一个应用
  15. GO语言的包
  16. css3选择器和伪类
  17. Man方法
  18. 51nod 1081 子段求和(线段树 | 树状数组 | 前缀和)
  19. Unity WidgetsUI CreateTaskView Demo
  20. VisualStudio:让 XML 支持智能提示

热门文章

  1. Window下Nexus私服搭建
  2. svn 同步脚本
  3. JavaScript权威指南 第七章 数组
  4. 配置文件——WebApp.config文件读取和修改
  5. PLSQL_Oracle外部表的概念和使用(案例)
  6. CE_现金预测详解(案例)
  7. MHI ,运动历史图像的的获取[下载自CSDN]
  8. ERWin & ERStudio图里的实线和虚线的含义[转]
  9. by which, in which, from which 语法区别
  10. linux内核设计与实现--进程调度 系统调用