1.Canvas介绍
Canvas是一个允许绘制直线和曲线、简单和复杂的形状、图形和引用的图形图像。它还可以添加文本、颜色、阴影、渐变和图案,并执行低级别像素操作。Canvas输出可以另存为图像文件或序列化到URL。
例如,以下代码创建一个Canvas项目,该项目具有高度为100像素、宽度为200像素的绘图区域:

import QtQuick 2.0

Canvas {
id: mycanvas
width: 100
height: 200
onPaint: {
var ctx = getContext("2d");
ctx.fillStyle = Qt.rgba(1, 0, 0, 1);
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
}
}

目前Canvas项仅支持Context2D。

Canvas常用属性如下所示:

  • available : bool,该属性用于设置Canvs是否可用,只有为true时后续的操作才有效;
  • canvasSize : size,画布大小,默认情况下,画布大小与当前Canvas的width和height相同.
  • context : object,保存活动的绘图上下文。如果画布已经准备好,并且成功调用了getContext(),或者contextType属性已经设置了支持的上下文类型,那么这个属性将包含当前的绘图上下文,否则为空。
  • contextType : string,保存绘图上下文的类型,对于Context2D,该值将为"2d"
  • renderStrategy : enumeration,保存当前画布渲染策略,取值有以下几种:
  • Canvas.Immediate - 在UI主线程中立即执行图形命令(默认)
  • Canvas.Threaded - 当前要绘制的图形延迟到专用的线程里执行(不在UI主线程中立即执行)
  • Canvas.Cooperative - 当前要绘制的图形延迟到应用程序的全局渲染线程
  • renderTarget : enumeration,渲染目标.取值有以下几种:
  • Canvas.Image -渲染到内存中的图像缓冲区(默认)
  • Canvas.FramebufferObject -渲染到OpenGL帧缓冲区

Signals:

  • imageLoaded() : 加载图像时发出此信号。
  • paint(region) : 当需要渲染区域时,会发出此信号。我们可以在该信号接收器里写入要绘制的内容
  • painted() : 在执行所有上下文绘制命令并渲染Canvas(onPaint之后)后发出。

Methods:

  • cancelRequestAnimationFrame(handle) : 取消请求动画框架(句柄)
  • object getContext(contextId, ... args) : 返回图形上下文,如果没有可用的上下文,则返回null。在第一次调用getContext之后,后续再次调用时都将返回相同的上下文对象
  • isImageError(image) : 如果图像加载失败,则返回true,否则返回false。
  • isImageLoaded(image) : 如果图像已成功加载并准备好使用,则返回true。
  • isImageLoading(image) : 如果图像当前正在加载,则返回true。
  • loadImage(image) : 异步加载图像。一旦图像准备好,将发出imageLoaded()信号。加载的图像可以使用unloadImage()方法卸载。
  • markDirty(area) : 将给定区域标记为等待刷新的区域(只会刷新一次),只要该此区域为可见区,画布渲染器将重新绘制它。这将触发requestPaint信号。
  • int requestAnimationFrame(callback) : 动画计时器,它会自动根据电脑配置来计算刷新帧率,一般与屏幕刷新频率一致,它的返回值是一个计数值,可以获取当前调用了callback多少次
  • requestPaint() : 请求重新绘制整个可见区域,将会重新发出paint信号
  • bool save(filename) :将当前画布内容保存到图像文件文件名中。保存的图像格式由文件名的后缀自动决定。成功时返回true,比如save("1.png")
  • string toDataURL(mimeType) : 返回画布中图像的数据URL。mimeType参数默认为“image/png”。
  • unloadImage(image) :卸载图像后,除非再次加载图像(loadImage()、Context2D::createImageData()和Context2D::drawImage()),否则画布上下文将无法绘制图像

示例如下所示:

Canvas {
id: canvas
property int widthLen : 50
width: 100
height: 200
onPaint: {
var ctx = getContext("2d");
var raf; function draw() {
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = Qt.rgba(1, 0, 0, 1);
ctx.fillRect(0, 0, widthLen, height);
widthLen = (widthLen + 1) % canvas.width
raf = requestAnimationFrame(draw);
console.log("raf" + raf);
} draw();
}
}

这里我们设置的是每到了屏幕刷新时间点,就将绘制的宽度将会加1,而getContext("2d")是用来获取Context2D对象.
requestAnimationFrame函数在动画中非常重要,比如我们要绘制一个移动的小球,我们就必须使用该函数,不能使用Timer定时器,因为Timer定时器和屏幕刷新时间点不一致,如果过快就导致过度绘制,增加开销,过慢就导致动画不流畅

接下来我们主要还是学习Context2D对象.

2.Context2D对象的属性和方法

参考https://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.asp

Properties

  • canvas : QtQuick::Canvas,保存当前Context2D要绘制的哪个画布
  • fillRule : enumeration,填充规则,取值有以下几种:
    • Qt.OddEvenFill : 奇偶填充
    • Qt.WindingFill : 缠绕填充(默认值)
  • fillStyle : variant.填充的样式,样式可以是包含CSS颜色字符串、CanvasGradient或CanvasPattern对象,比如:
    • 'rgb(red, green, blue)' - for example: 'rgb(255, 100, 55)' or 'rgb(100%, 70%, 30%)'
    • 'rgba(red, green, blue, alpha)' - for example: 'rgb(255, 100, 55, 1.0)' or 'rgb(100%, 70%, 30%, 0.5)'
    • 'hsl(hue, saturation, lightness)'
    • 'hsla(hue, saturation, lightness, alpha)'
    • '#RRGGBB' - for example: '#00FFCC'
    • Qt.rgba(red, green, blue, alpha) - for example: Qt.rgba(0.3, 0.7, 1, 1.0)
    • CanvasGradient或CanvasPattern对象具体参考createLinearGradient(), createRadialGradient(), createPattern()
  • font : string,字体设置,与 CSS font 属性相同,比如:
    • font-style :规定字体样式。可能的值:normal、italic(斜体)、oblique(倾斜)
    • font-variant : 规定字体变体。可能的值:normal、small-caps(所有小写字母均转换为大写,但是尺寸会变的更小)
    • font-weight : 规定字体的粗细。可能的值:normal、bold(粗体)、bolder(更粗的粗体)、lighter(细体)、或者0~99数字
    • font-size : 字号,后缀名可以为px(像素)、pt(磅数)
    • line-height :行高,默认为line-height: 100%,如果比100%小,那么间距将会紧凑
    • font-family: 字体族,常用的有serif、sans-serif、cursive、fantasy、monospace
    • 可以按顺序设置如下属性:
    • font-style
    • font-variant
    • font-weight
    • font-size/line-height
    • font-family
    • 如果不设置其中的某个值,则使用默认值,比如: ctx.font = "30px sans-serif
  • globalAlpha : real,保存应用于渲染操作的当前alpha值。该值必须在0.0(完全透明)到1.0(完全不透明)的范围内。默认值为1.0。
  • globalCompositeOperation : string,组合模式,取值有:
    • source-atop - A atop B. 在目标图像顶部显示源图像。源图像位于目标图像之外的部分是不可见的。
    • source-in - A in B. 在目标图像中显示源图像。只有目标图像内的源图像部分会显示,目标图像是透明的。
    • source-out - A out B. 在目标图像之外显示源图像。只会显示目标图像之外源图像部分,目标图像是透明的。
    • source-over - 默认。在目标图像上显示源图像。(default)
    • destination-atop - B atop A.在源图像顶部显示目标图像。源图像之外的目标图像部分不会被显示
    • destination-in - B in A. 在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
    • destination-out - B out A. 在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
    • lighter - A plus B. 显示源图像 + 目标图像.每一点都是先画的和后画的同一点的颜色之和,注意颜色的最大值为255。所以白色一直是白色
    • copy - A (B is ignored). 显示源图像。忽略目标图像。
    • xor - A xor B. 使用异或操作对源图像与目标图像进行组合。
  • lineCap : string,绘制结束线帽的样式。它可能是下面的值之一:
    • butt - 线的两端有垂直于线方向(默认值)
    • round -线的两端有直径等于线宽的半圆
    • square -线的两端有个,长等于线宽,宽等于1/2线宽的矩形。
  • lineDashOffset : real,设置虚线偏移量。默认的线破折号偏移值为0。此属性是在QtQuick 2.11中引入的。另请参见getLineDash()和setLineDash()。
  • lineJoin : string,两条线交汇时创建的拐角类型。当线的子路径上存在任何本属性的设置,它将在线的连续上共享本属性,可能的属性值如下:
    • bevel - 创建斜角
    • round - 创建圆角,直径为线宽,圆心为交汇点。
    • miter - 创建尖角(默认值)
  • lineWidth : real,线的宽度。如果填入<0的值,则被忽略
  • miterLimit : real,设置尖角的最大长度,两条线交汇处内角和外角之间的距离,默认值为10.0
  • shadowBlur : real,用于阴影的模糊距离。
  • shadowColor : string,阴影颜色
  • shadowOffsetX : qreal,阴影的水平偏移距离
  • shadowOffsetY : qreal,阴影的垂直偏移距离
  • strokeStyle : variant,笔划的颜色,用于线环绕形状的填充样式。样式能是CSS颜色, CanvasGradient或者CanvasPattern颜色。无效值被忽略。默认值是'#000000'。
  • textAlign : string,文本对齐(文本的水平位置)方式,取值有:
    • start(默认值)
    • end
    • left
    • right
    • center
  • textBaseline : string,文本基线(文本的垂直位置)设置,取值有:
    • top
    • hanging
    • middle
    • alphabetic(默认值)
    • ideographic
    • bottom

Methods

object arc(x, real y, real radius, real startAngle, real endAngle, bool anticlockwise)
// 绘制弧线,圆心为(x,y),radius半径,起始结束角度startAngle、endAngle、anticlockwise逆时针(默认为true) object arcTo(x1, real y1, real x2, real y2, real radius)
// 根据起点(x1,y1)和终点(x2,y2),还有radius半径来绘制弧线
object beginPath()
// 设置为新路径,并会重置当前路径,如果绘制线,调用它后切记要使用moveTo()来重新指定开始位置
object bezierCurveTo(cp1x, real cp1y, real cp2x, real cp2y, real x, real y)
// 由(cp1x,cp1y)和(cp2x,cp2y)控制线,在当前位置和给终点(x,y)之间添加一条三阶贝塞尔曲线。如果创建二次贝塞尔曲线请参考quadraticCurveTo()
object clearRect(x, real y, real w, real h)
// 将(x,y,w,h)指定的矩形中画布上的所有像素清除为透明色。
object clip()
//从当前路径创建裁剪区域,区域外的任何部分都不显示,使用clip()之前需要设置要裁剪的路径:
//首先调用context.beginPath()设置起始路径。
//通过调用lineTo、arcTo、arc、moveTo等方法的联合和closePath方法来定义剪切路径。
//调用context.clip()方法来剪切区域
//最后绘制时,只会显示裁剪的区域内的内容 object closePath() //如果对象的路径没有子路径,则该方法将不执行任何操作。否则,创建从当前点到开始点的路径,
object createConicalGradient(x, real y, real angle) // 返回一个CanvasGradient圆锥渐变对象,该渐变围绕中心点(x,y)逆时针插值颜色,起始角度角度角度2以弧度为单位。
CanvasImageData createImageData(imageUrl) // 通过加载的imageUrl图像来创建CanvasImageData对象。注意:在此函数调用之前,必须已加载imageUrl,否则将返回空的CanvasImageData对象。
                         // 加载可以参考Canvas::loadImage()、QtQuick::Canvas::unloadImage()、和QtQuick::Canvas::isImageLoaded。
CanvasImageData createImageData(imageData) // 通过CanvasImageData来创建一个相同的CanvasImageData对象。
CanvasImageData createImageData(sw, real sh) // 使用给定的宽高来创建一个空的CanvasImageData对象。
object createLinearGradient(x0, real y0, real x1, real y1) // 创建一个CanvasGradient线性渐变对象.该渐变沿起点(x0,y0)和终点(x1,y1)之间的直线过渡颜色。颜色可以通过addColorStop()来插入
variant createPattern(image, string repetition) // 用给定的image和repetition参数创建一个带图片的CanvasPattern调色板对象,image必须是个有效的对象,比如:CanvasImageData对象或已加载的imageUrl repetition取值有:
"repeat" - both directions,xy方向重复填充(默认)
"repeat-x - horizontal only,仅x方向
"repeat-y" - vertical only,仅y方向
"no-repeat" - neither
variant createPattern(color, enumeration patternMode) : 根据给定的color和调色板填充样式,返回调色板对象。patternMode填充样式比如有:Qt.SolidPattern : 全部填充,具体参考Qt::BrushStyle. object createRadialGradient(x0, real y0, real r0, real x1, real y1, real r1) : 创建一个CanvasGradient半径渐变对象.返回一个起点为(x0,y0),半径r0;终点为(x1,y1),半径为r1的径向渐变
drawImage(image, real sx, real sy, real sw, real sh, real dx, real dy, real dw, real dh) :将image上起始点(sx,sy),宽sw,高sh的图像,绘制到画布上起始点(dx,dy),宽dw,高dh的位置(可以实现缩放效果)
注意图片的类型可以是Image子类或图片的url地址或CanvasImageData对象。当提供Image子类时,如果图片没有完成装载,这个方法什么都不画。如果提供图片url,则需要loadImage()加载才能使用
drawImage(image, real dx, real dy, real dw, real dh): 将提供的图片绘制到画布的起始点(dx,dy),宽dw,高dh的位置
drawImage(image, real dx, real dy) : 将提供的图片绘制到画布的(dx,dy)位置
object ellipse(x, real y, real w, real h) : 创建一个边界矩形为(x,y,w,h)的椭圆。然后将之作为闭合子路径添加到路径中。椭圆是顺时针方向的曲线,起点和完成点在0度(3点钟方向)
object fill() :使用fillStyle属性来填充路径
object fillRect(x, real y, real w, real h) : 使用fillStyle属性来绘制矩形
object fillText(text, x, y) : 在给定位置(x,y)填充指定的文本
CanvasImageData getImageData(x, real y, real w, real h) : 返回一个CanvasImageData对象,其中包含由(x,y,w,h)指定的画布矩形的图像数据。
array getLineDash() : 获取虚线数组,另请参见setLineDash()和lineDashOffset。
object isPointInPath(x, real y) : 如果点(x,y)位于当前路径中,则返回true。
object lineTo(x, real y) : 从当前位置到(x,y)点绘制一条线。
object measureText(text) : 获取一个具有宽度的对象,比如在绘制文本之前解文本的宽度:ctx.measureText(text).width
object moveTo(x, real y) : 创建新路径,把路径移动到画布中的指定点,移动的时候不会创建线条
object putImageData(imageData, real dx, real dy, real dirtyX, real dirtyY, real dirtyWidth, real dirtyHeight) : 将给定imageData对象中的数据绘制到画布上
//(dx,dy) : ImageData 对象左上角的坐标
//(dirtyX,dirtyY) : 可选。在画布上放置图像的坐标
//(dirtyWidth,dirtyHeight) : 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。 object quadraticCurveTo(cpx, real cpy, real x, real y) : 创建二阶贝塞尔曲线
object rect(x, real y, real w, real h) : 创建矩形,但它并不会真正将矩形画出,只能调用stroke() 或 fill()后才会真正作用于画布。
object reset() : 将上下文状态和属性重置为默认值。
object resetTransform() :将转换矩阵重置为默认值(相当于调用setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0)),另请参考transform(), setTransform(), and reset().。
object restore() : 恢复之前保存过的路径状态和属性,防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响
object rotate(angle) : 旋转当前绘图,angle以以弧度计,比如5度=5*Math.PI/180
object roundedRect(x, real y, real w, real h, real xRadius, real yRadius) : 创建圆角矩形
object save() : 保存当前环境的状态,比如fillStyle、strokeStyle、font等,如果save后调用了beginPath()将会重置路径,如果绘制线的话,需要再次moveTo()一次
object scale(x, real y) : 缩放或者放大接下来的绘图,取值为浮点数,(1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
setLineDash(pattern) : 绘制虚线
object setTransform(a, real b, real c, real d, real e, real f) : 会调用resetTransform()重置变换矩阵后再次构建新的矩阵
a(水平缩放)、b(水平方向倾斜)、c(垂直方向倾斜)、d(垂直缩放)、e(水平移动)、f(垂直移动)
object shear(sh, real sv) : 在水平方向上用sh,在垂直方向上用sv剪切转换矩阵。
object stroke() : 使用strokeStyle来绘制 moveTo() 和 lineTo() 等方法定义的路径,类似于描边
object strokeRect(x, real y, real w, real h) : 绘制矩形轮廓(无填充)
object strokeText(text, x, y) : 绘制文本轮廓(无填充)
object text(text, real x, real y) : 创建文本,但它并不会真正画出,只能调用stroke() 或 fill()后才会真正作用于画布。
object transform(a, real b, real c, real d, real e, real f) : 和setTransform()不一样,会在前一个变换矩阵上构建新的矩阵,
object translate(x, real y) : 将当前(x,y)作为转为开始位置

3.beginPath()和closePath()、save()和restore()

beginPath()和closePath()用来创建一个闭环的路径

save()和restore()用来实现保存当前状态以及恢复当前状态

需要注意的是:

  • 如果save后调用beginPath()将会重置路径,如果绘制线的话,需要再次moveTo()一次.
  • stroke()和fill()都会以“上一次beginPath”之后的所有路径为基础进行绘制,所以绘制线的时候,必须调用一次beginPath()重置路径一次.

示例如下所示:

Canvas {
id: mycanvas
width:300
height: 300
onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
ctx.strokeStyle = "red"
ctx.fillStyle = "yellow"
ctx.save() // 将笔划颜色保存起来
ctx.beginPath()
ctx.strokeStyle = "blue"
ctx.moveTo(50.5,50.5) // 调用beginPath()后,如果我们要绘制线条,则需要使用moveTo()来重新指定开始位置
ctx.lineTo(50.5,150.5)
ctx.lineTo(150.5,150.5)
ctx.closePath() // 关闭路径,此时会创建从当前点(70,100)到开始点(50,50)的路径
ctx.stroke() // 绘制路径的颜色
ctx.fill() // 填充路径内部颜色 ctx.restore()
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(50.5,50.5)
ctx.lineTo(150.5,50.5)
ctx.stroke()
}
}

效果如下所示:

我们这里+0.5,是因为lineWidth默认为1,假如从(50,50)绘制到(150,50)的时候, 此时整个线宽的Y坐标应该是45.5px~55.5px,而像素点无法做到小于1px,所以会变成2px的模糊线条.

而如果坐标位置不一定是整数的时候,我们应该设置取整:

cxt.moveTo(parseInt(50)+0.5, parseInt(150)+0.5)

4.stroke()和fill()区别

区别在于stroke()是进行描边(不填充内部颜色)、fill是进行填充内部颜色(路径内部颜色)

我们以绘制文字为例,示例如下所示:

onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
ctx.strokeStyle = "red"
ctx.fillStyle = "red"
ctx.font = "30px sans-serif"
ctx.beginPath()
ctx.text("hello stroke",20,40)
ctx.stroke()
ctx.beginPath()
ctx.text("hello fill",20,140)
ctx.fill()
}

效果如下所示:

5. lineCap线帽样式

取值有以下三种:

  • butt - 线的两端有垂直于线方向(默认值)
  • round -线的两端有直径等于线宽的半圆
  • square -线的两端有个,长等于线宽,宽等于1/2线宽的矩形。

示例如下所示:

onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
ctx.lineWidth = 10
ctx.strokeStyle = "red"
ctx.lineCap = "butt"
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20,20)
ctx.lineTo(200,20)
ctx.stroke() ctx.strokeStyle = "green"
ctx.lineCap = "round"
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20,60)
ctx.lineTo(200,60)
ctx.stroke() ctx.strokeStyle = "blue"
ctx.lineCap = "square"
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20,100)
ctx.lineTo(200,100)
ctx.stroke()
}

效果如下所示:

7. lineJoin拐角样式

代码很简单,就不贴了,效果如下所示:

8. setLineDash绘制虚线

虚线相关的属性和方法有: lineDashOffset 、getLineDash()、setLineDash(pattern)、

参考https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineDashOffset

我们设置虚线数组时,需要注意的是:

数组中元素个数是奇数的话,数组会默认把组内元素复制一份,例如,[5,15,25]将变成[5,15,25,5,15,25]。

下标奇数的元素是绘制虚线的尺寸,下标偶数的元素是用来设置虚线之间的间距

示例如下所示:

onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
ctx.lineDashOffset = 0; //设置虚线的偏移量(线不偏移,只是虚的位置偏移)
ctx.setLineDash( [ 5, 15, 25] ); //实线部分和间隔部分依次是 [5,15,25,5,15,25]
ctx.moveTo( 10, 10 );
ctx.lineTo( 310, 10 );
ctx.stroke();
}

效果如下所示:

而lineDashOffset则是设置虚线偏移值,值为正数时,会将虚线往左偏移,为负时,则往右偏移.

蚂蚁线教程:

property int offset: 0

    Canvas {
id: canvas
width:300
height: 300
onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height);
ctx.setLineDash([4, 2]);
ctx.lineDashOffset = -offset;
ctx.strokeRect(10,10, 100, 100);
}
} Timer {
interval: 20
repeat: true
running: true
triggeredOnStart: true
onTriggered: {
offset++;
if (offset > 16) {
offset = 0;
}
canvas.requestPaint()
}
}

9.shadow阴影

shadow相当于一个物体的影子,context2D中关于shadow相关属性有:

  • shadowBlur : real,用于阴影的模糊距离。
  • shadowColor : string,阴影颜色
  • shadowOffsetX : qreal,阴影的水平偏移距离
  • shadowOffsetY : qreal,阴影的垂直偏移距离

示例如下所示:

onPaint: {

              var ctx = getContext("2d")

              ctx.shadowBlur = 7
ctx.shadowColor = "black"
ctx.fillStyle ="black" ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
ctx.lineTo(20,70);
ctx.lineTo(70,70);
ctx.closePath(); ctx.rect(100,20,40,40); ctx.fill();
}

效果如下所示:

10. clip示例

比如我们从一个矩形中裁剪一个三角形出来,示例如下所示:

onPaint: {

              var ctx = getContext("2d")

              ctx.fillStyle = "red"

              ctx.beginPath(20,20)

              ctx.moveTo(20,20)
ctx.lineTo(20,70)
ctx.lineTo(70,70)
ctx.closePath() ctx.clip() ctx.fillRect(20,20,100,100) }

11. createConicalGradient渐变示例

方法定义如下所示:

object createConicalGradient(x, real y, real angle)

//返回一个CanvasGradient圆锥渐变对象,该渐变围绕中心点(x,y)逆时针插值颜色,起始角度以弧度为单位(0度对应3点钟方向)

示例如下所示:

onPaint: {

                var ctx = getContext("2d")
var grd=ctx.createConicalGradient(50,50,180 * Math.PI / 180); // 设置起点为9点方向
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(0.25,"green");
grd.addColorStop(0.5,"blue");
grd.addColorStop(0.75,"black");
grd.addColorStop(1.0,"red"); // Fill with gradient
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(0,0,50*2,50*2);
}
}

效果如下所示:

12. createRadialGradient渐变示例

方法如下所示:

object createRadialGradient(x0, real y0, real r0, real x1, real y1, real r1)

//创建一个CanvasGradient半径渐变对象.返回一个内圆为(x0,y0),半径r0;外圆为(x1,y1),半径为r1的径向渐变
// 需要注意的起点圆的颜色永远都是起点0的颜色,而起点1的颜色,永远是外圆最外的颜色

示例如下所示:

                var ctx = getContext("2d")

                var grd=ctx.createRadialGradient(50,50,10,50,50,50);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(0.1,"blue");
grd.addColorStop(1.0,"green"); // Fill with gradient
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(0,0,50*2,50*2);

效果如下所示:

可以看到红色部分的宽度为20,这是因为我们内圆的半径恰好为10.

13. createPattern示例

createPattern()类似于调色板,用来实现重复绘制同一个数据,数据来源可以来自一张图片,也可以是Qt::BrushStyle样式的颜色.

如果是图片的话,需要使用Canvas的loadImage()加载到画布才能够使用.

比如给一个路径内部贴上图片.

Canvas {

          id: mycanvas

          width:300

          height: 300

          onPaint: {

              var ctx = getContext("2d")

              var imge = ctx.createPattern("qrc:/wall", "repeat")

              ctx.fillStyle = imge

              ctx.beginPath()

              ctx.moveTo(200,30)

              ctx.lineTo(150,80)

              ctx.lineTo(150,130)

              ctx.lineTo(250,130)

              ctx.lineTo(250,80)

              ctx.closePath()

              ctx.fill()

          }

          Component.onCompleted: {

              mycanvas.loadImage("qrc:/wall")

          }

          onImageLoaded: {
requestPaint()
}
}

14. CanvasImageData对象

CanvasImageData用来保存一块区域或一幅图片的像素数据,它的属性有:

  • data : object,是个一字节的一维数组,包含着RGBA格式的整型数据(按照红,绿,蓝和透明值的顺序),范围在0至255之间(包括255)。
  • height : int,图片高度
  • width : int,图片宽度

比如我们获取指定的rowIndex、columnIndex的像素点rgba值时,可以这样写:

r = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 0];

g = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 1];

b = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 2];

a = imageData.data[((rowIndex * (imageData.width * 4)) + (columnIndex * 4)) + 3]; 

图片灰度效果,示例如下所示:

Canvas {
id: mycanvas
width:300
height: 300
onPaint: {
var ctx = getContext("2d")
var ImageData = ctx.createImageData("qrc:/wall")
for (var i = 0; i < ImageData.data.length; i += 4) {
var avg = (ImageData.data[i] + ImageData.data[i + 1] + ImageData.data[i + 2]) / 3;
ImageData.data[i] = avg; // red
ImageData.data[i + 1] = avg; // green
ImageData.data[i + 2] = avg; // blue } var imge = ctx.createPattern(ImageData, "repeat") ctx.fillStyle = imge ctx.beginPath()
ctx.moveTo(200,30)
ctx.lineTo(150,80)
ctx.lineTo(150,130)
ctx.lineTo(250,130)
ctx.lineTo(250,80)
ctx.closePath()
ctx.fill() } Component.onCompleted: {
mycanvas.loadImage("qrc:/wall")
} onImageLoaded: {
requestPaint()
}
}

未完待续,下章我们来通过Canvas实现一个合成大西瓜游戏

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