• 原计划、达成情况及原因分析(1.6 6分)

    • 原计划将什么功能做到什么程度

      答:原计划雪人可以吃道具加速。
      Boss可以移动。

    • 实际做得怎样了

      答:实际上未完成上述2个功能,其余功能都大致完成了。

    • 如果没有达成,反思是哪些因素影响的

      答:因为手写多进程,所以对角色的移动速度较难控制(以后写游戏一定要用引擎)。
      由于美术上绘制困难且时间紧迫,所以未能实现会动的BOSS。

  • Beta 版本展示

    • 使用说明

      开始游戏可以选择单人模式或双人模式。
      游戏帮助可以查看具体游戏规则。
      游戏有15个关卡,人物初始有5滴血,碰到怪物会损失一滴血,并回到出生地,人物0滴血将阵亡,在双人模式中,如果其中一个人物阵亡,另一个人物成功进入下一关,在下一关会复活。人物可以用雪球攻击,不断发射雪球可以把怪物冻成雪球,推动雪球可以把怪物消灭,雪球途径的怪物也会被消灭,消灭怪物后有一定几率掉落道具,道具有四种,雪人,可以把全部怪物冻住,黄色五角星,可以增加射程,紫色五角星,变为无敌,绿色五角星,增加一条命,每5关会有boss,boss有20滴血,boss会不断产生小怪,把小怪冻成雪球推到怪物身上可以打掉一滴血,人物碰到boss也会掉一滴血,打败怪物即可通关。怪物有四种。
      每五关会解锁新的关卡背景

    • 求出本组的现场答辩得分:去除最高总分,最低总分,求平均分(保留2位小数)

      91.88

    • 收集其他组对本组提出的问题,并回答(每少回答一点,该项得分扣除5%,扣完为止)

      1:我们与网络上的其他雪人兄弟有何区别?
      答:我们道具上有所创新,且美术上也与网络上的其他雪人兄弟有所不同。
      2:每个怪物是一个线程吗?
      答:是的,而且全部种类的怪物所用线程都是用程序人员手动写出,故在此花费了较大的时间和精力,不过最终结果还是很令人欣慰的。
      3:总的工作量大吗
      答:大概2000多行代码,。

    4.键盘的问题有没有解决?
    答:相比第一版,我们更换了一种更为复杂的函数,成功解决了这个问题。

  • PSP与学习进度条

  • 个人PSP表格

    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟)
    Planning 计划 10
    Estimate 估计这个任务需要多少时间 300
    Development 开发 0
    Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 200
    Design Spec 生成设计文档 0
    Design Review 设计复审 0
    Coding Standard 代码规范 0
    Design 具体设计 100
    Coding 具体编码 0
    Code Review 代码复审 0
    Test 测试 20
    Reporting 报告 30
    Test Repor 测试报告 0
    Test Repor 计算工作量 10
    Postmortem & Process Improvement Plan 事后总结, 并提出过程改进计划 20
    合计 340

    学习进度条

    第N周 新增代码 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
    4 600 600 100 100 学会很多新东西

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