本项目为 SurfaceViewTextureView 封装了 EGL 环境管理以及 Render 线程,可以和 GLSurfaceView 一样使用 OpenGLES 进行渲染。并尝试使用 OpenGLES 绘制了一个三角形验证正确性。

GitHub:https://github.com/carverZhong/AndroidEGL.

一、EGL 原理

EGL 是 OpenGL ES 和本地窗口系统(Native Window System)之间的通信接口,它的主要作用如下:

  • 与设备的原生窗口系统通信。
  • 查询绘图表面的可用类型和配置。
  • 创建绘图表面。
  • 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染。
  • 管理纹理贴图等渲染资源。

EGL 的架构图如下:

  • Display 是对实际显示设备的抽象。代码中对应 EGLDisplay

  • Surface 是对用来存储图像的内存区域 FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer。代码中对应 EGLSurface

  • Context存储 OpenGL ES 绘图的一些状态信息。代码中对应 EGLContext

二、EGL 实践

1.EGL 环境创建

EGL 环境创建主要是操作 EGLDisplayEGLSurfaceEGLContext。一般步骤如下:

  1. 使用eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY)获取 EGLDisplay,并调用eglInitialize方法执行初始化,建立起与本地窗口系统的连接

  2. 调用eglChooseConfig方法,确定渲染表面的配置信息。

  3. 创建 EGLContexteglCreateContext

  4. 使用 ANativeWindow 创建 EGLSurface

  5. 绑定上下文:eglMakeCurrent(eglDisplay_, eglSurface_, eglSurface_, eglContext_)

  6. 交换缓冲:eglSwapBuffers(eglDisplay_, eglSurface_),执行后即可看到渲染的内容。

  7. 退出时需要释放EGL环境。

2.代码实现

实现思路:在Java层封装了NativeRenderer类,用于处理与Native层的交互以及兼容SurfaceViewTextureView,并使用了一个HandlerThread来做渲染线程。借助Choreographer将每帧的回调传递到了Native,实现类似于View.onDraw方法。

SurfaceViewTextureView获取的 Surface 非常重要,从 Surface 获取 ANativeWindow 才能完成这两个 View 与 EGL 环境的绑定。具体参考:EGLSurface 和 OpenGL ES

EGLHelper 参考了 GLSurfaceView.EglHelper 的实现,完成了 EGL 环境创建。


参考文档:OpenGL ES 共享上下文实现多线程渲染 - 掘金

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