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mod=guide&view=my

UI系统同意您高速、直观地创建用户界面(Ui)。

这是Unity的新
UI 系统的主要功能介绍。

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一、UI Overview概要

在这篇概述中。我们就去通过 UI系统的基础知识。我们将開始介绍Canvas(画布)并将全部
UI 元素都放在里面。和使用Rect ToolRect
Transform
进行UI元素排版。

然后我们来看看视觉元素像TextImage,和交互控件,如Buttonbutton和Slider滑块。

1、Canvas

Canvas画布是摆放容纳全部的
UI 元素的区域。画布是一个游戏对象上的某个Canvas component组件。全部的
UI 元素必须是这个画布的子对象。

当您想创建新的 UI元素,如Image,那么就单击菜单创建:GameObject
> UI > Image或者Hierarchy面板中Create->UI->Image
,同一时候一个画布也自己主动的创建,假设在场景中已经存在一个画布。那么新建的UI元素Image被创建之后就直接作为这早就存在的画布上。

画布区域被显示为一个矩形在场景视图中。

这使得它易于定位 UI元素,在不论什么时候都能够看到。不须要有游戏视图。

画布上有一个Render模式设置:screen
space(overlay/Camare) 或 world space,能够设置render方式。

1.1 Screen Space - Overlay

这样的渲染模式下,在场景中UI元素被渲染在屏幕上。假设屏幕大小改变或更改了分辨率,画布上将自己主动更改大小,以非常好的相匹配。

UI in screen space overlay canvas

1.2 Screen Space - Overlay

这是类似于Screen Space - Overlay,但在这个渲染模式下,画布被放置在指定的Camera前的一个给定的距离上。

通过这个指定的摄像机UI元素被呈现出来。这意味着Camera
settings会影响到UI的显示。假设将相机设置为Perspective,UI元素将在perspective下被呈现,perspective失真数能够被控制通过设置观看的Camera
Field大小。假设屏幕调整的大小或更改分辨率或相机锥范围变化,画布上将自己主动更改大小,以及相匹配。

UI in screen space camera canvas

1.3 World Space

此渲染模式下使画布在场景中表现不论什么其它对象。能够手动使用其Rect Transform来设置画布的大小,和UI元素将会呈如今其它对象的前面或后面在基于
3D 配置的场景中。

这是对于全部Ui是实用的,他们是world
space的一部分。有时也被引用为剧情接口。

UI in world space canvas



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