1.创建文件夹:

2.创建一个空物体,添加如下组件:

  Network Manager(网络管理组件):

  Network Manager HUD(提供一个UI):

3.创建如下模型,并设置为预制体:

  给预制体添加组件:NetWork Identity

4.把预制体提供给网络组件:

  将预制体拖拽至:Network Manager - Spawn Info - Player Prefab

5.让玩家移动:

  以下脚本编辑好后拖拽至预制体上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// 水平旋转
private float x;
// 垂直移动
private float z; void Start ()
{ } void Update ()
{
x = Input.GetAxis ("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
z = Input.GetAxis ("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; // 旋转
transform.Rotate (, x, );
transform.Translate (, , z);
}
}

6.运行发现问题:客户端与服务器同时移动,移动不同步

7.修改脚本 PlayerController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking; public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
// 水平旋转
private float x;
// 垂直移动
private float z; void Start ()
{ } void Update ()
{
// 如果不是本地玩家,就跳出该方法
// 加入游戏后 network manager 会标记本地玩家
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
x = Input.GetAxis ("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
z = Input.GetAxis ("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; // 旋转
transform.Rotate (, x, );
transform.Translate (, , z);
}
}

添加组件:

  Network Transform:

9.使本地角色看起来更特殊:

修改脚本 PlayerController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking; public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
// 水平旋转
private float x;
// 垂直移动
private float z; void Start ()
{ } void Update ()
{
// 如果不是本地玩家,就跳出该方法
// 加入游戏后 network manager 会标记本地玩家
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
x = Input.GetAxis ("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
z = Input.GetAxis ("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; // 旋转
transform.Rotate (, x, );
transform.Translate (, , z);
} public override void OnStartLocalPlayer ()
{
// 调用父类中该虚方法
base.OnStartLocalPlayer ();
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
}
}

10.制作子弹:

  制作子弹预制体

  修改Player预制体:添加 炮管、子弹发射位置、给脚本中的公共变量赋值。

  更新脚本 PlayerController

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking; public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
// 水平旋转
private float x;
// 垂直移动
private float z; // 子弹
public GameObject bulletPrefab;
// 子弹生成位置
public Transform bullerSpawn; void Start ()
{ } void Update ()
{
// 如果不是本地玩家,就跳出该方法
// 加入游戏后 network manager 会标记本地玩家
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
x = Input.GetAxis ("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
z = Input.GetAxis ("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f; // 旋转
transform.Rotate (, x, );
transform.Translate (, , z); // 发射子弹
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
Fire ();
}
} public override void OnStartLocalPlayer ()
{
// 调用父类中该虚方法
base.OnStartLocalPlayer ();
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = Color.blue;
} private void Fire ()
{
print ("发射子弹");
// 生成子弹
GameObject bullet = Instantiate<GameObject> (bulletPrefab, bullerSpawn.position, bullerSpawn.rotation);
// 子弹飞行
bullet.gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().velocity = bullet.transform.forward * 6.0f; Destroy (bullet, 5.0f);
}
}

11.给子弹 Bullet 预制体添加组件:Network Manager

让服务产生子弹的方法:

  ①.将子弹预制体拖拽到Network Manager - Registered Spawnable Prefabs

  ②.在脚本中生成子弹的方法前面加上 特性[Command]

12.制作血条

13.解决血条同步问题

14.玩家死亡后回到出生点

  此部分不用判断是否是本地玩家

15.创建敌人,产生敌人,

16.敌血量消失后敌人这个游戏物体消失

17.设置两个出生点,并在玩家死亡后随机选一个出生点复活。

请参考视频:

链接:https://pan.baidu.com/s/11fwz59saubkPdKpiUWUgew 密码:3pfc

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