ps 1 建立一个cube 建立一个scripts

2  scripts 赋给cube

3  在script里面直接  gameObject.SetActive (false); 就是操作当前脚本绑定的这个cube了  SetActive是设置临时不可见

//位置修改

player.transform.position = new Vector3( Camera.main.transform.position.x, Camera.main.transform.position.y+3);
      player.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0,0);
      player.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0,0,0);

//对象、子对象、孙子对象的获取  

    GameObject Obj = GameObject.Find ("对象名");  //用于找hierarchy下的第一层对象

    Transform[] AllChildrenRTran = parent.transform.GetComponentInChildren();//用来找多个对象或者不知道具体名字的对象

    foreach(Transform childTran in AllChildrenTran) {

      GameObject childObj = childTran.gameObject;  

    }

    //知道parent对象的子对象的子对象名字叫 name2 ,就可以这样直截了当的获取了,就是这样毫无人性,注意没有双引号

    parent.transform.FindChild(name1/name2).gameObject;

//获取组件、组件属性  

  Vector2D speed =  player.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity;  //还是这个例子,获得刚体的速度

//脚本获取游戏对象

  脚本文件类对象.transform.gameobject

//脚本文件获取被绑定对象的子对象,这个方法也是让人耳目一新

  脚本文件类对象.transform.GetChild(i)  //i是指第几个子对象,子对象个数用 -> 脚本文件类对象.transform.childCount <- 表示

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